Mecânicas Principais⚔
Em Arkadice RPG, quase tudo que possui chance de falha é resolvido atirando um dado de vinte lados (d20). O resultado base somado ao seu formato de treinamento ou proficiência dita o desfecho da ação.
Regras de Funcionamento⚔
Tabela de Dificuldades (CD d20): Baseada na escala padrão interpretativa:
- CD 5 (Muito Fácil): Tarefas triviais.
- CD 10 (Fácil): A média para tarefas rotineiras.
- CD 15 (Médio): O padrão para desafios de combate e perícias sob pressão.
- CD 20 (Difícil): Feitos impressionantes.
- CD 25+ (Muito Difícil/Heroico): Quase impossível para iniciantes.
Vantagem e Desvantagem⚔
Quando circunstâncias especiais favorecem ou prejudicam uma ação, o narrador pode conceder Vantagem ou Desvantagem:
| Condição | Como Funciona |
|---|---|
| Vantagem | Rola 2d20, usa o maior |
| Desvantagem | Rola 2d20, usa o menor |
Regras de Interação⚔
| Regra | Descrição |
|---|---|
| Não acumula | Múltiplas fontes de vantagem ainda dão 1 vantagem (2d20, não 3d20) |
| Se anulam | Se tem vantagem E desvantagem ao mesmo tempo, rola normalmente (1d20) |
| Aplica-se a | Ataques, testes de perícia, saves — qualquer rolagem de d20 |
Situações Comuns⚔
| Situação | Efeito |
|---|---|
| Atacar alvo que não te vê | Vantagem |
| Atacar em escuridão total (sem Visão no Escuro) | Desvantagem |
| Alvo Derrubado corpo a corpo | Vantagem |
| Alvo Derrubado à distância | Desvantagem |
| Alvo Agarrado | Vantagem contra ele |
| Aliado usou Ajudar no teste | Vantagem |
| Sob efeito de Medo | Desvantagem em ataques e perícias |
| Ação Preparada (sem pressa) fora de combate | Vantagem a critério do narrador |
| Ferimento grave (≤25% PV) | Desvantagem em testes de Corpo |
Resumo Rápido
Vantagem e desvantagem substituem a maioria dos bônus e penalidades numéricas situacionais. Se uma situação parece favorecer ou prejudicar o personagem, o narrador não calcula números, ele apenas aplica Vantagem ou Desvantagem.
Testes de Perícia⚔
Quando um personagem tenta algo que exige habilidade fora de combate (ou dentro dele, em situações especiais), o formato básico da equação é:
Rolagem: d20 + Atributo relevante + Proficiência
Qual Atributo Usar?⚔
O Arkadice funciona no sistema de Duplos Polos, ou seja, um mesmo atributo representa duas vertentes de como executar a ação. O narrador decide qual polo se aplica baseado em como o jogador descreve a ação. Ex: "Eu convenço o guarda com um sorriso falso" = Presença (Liderança). "Ameaço cortar o braço dele se ele não ceder" = Presença (Tirania).
| Ação | Atributo base | Polo + | Polo - |
|---|---|---|---|
| Persuadir NPC | Presença | Liderança: inspirar | Tirania: intimidar |
| Escalar muro | Físico | Técnica: apoios precisos | Brutalidade: forçar subida |
| Investigar sala | Mente | Razão: lógica, focar | Instinto: sentir o que está errado |
| Resistir veneno | Corpo | Tenacidade: suportar | Destreza: metabolismo limpo |
| Decifrar runas | Linhagem | Pura: ler matrizes | Corrompida: olhar no caos |
Lista Completa de Perícias⚔
Perícias de Presença⚔
-
Persuasão (+ Liderança / - Tirania)
-
Enganação (+ Liderança / - Tirania)
- Performance (+ Liderança / - Tirania)
Perícias de Físico⚔
-
Atletismo (+ Técnica / - Brutalidade)
-
Acrobacia (+ Técnica / - Brutalidade)
Perícias de Mente⚔
-
Investigação (+ Razão / - Instinto)
-
Percepção (+ Razão / - Instinto)
- Conhecimento (Apenas Razão +)
- Medicina (+ Razão / - Instinto)
- Tática (+ Razão / - Instinto)
Perícias de Corpo⚔
-
Furtividade (+ Tenacidade / - Destreza)
-
Prestidigitação (Apenas Destreza -)
- Sobrevivência (+ Tenacidade / - Destreza)
Perícias de Linhagem⚔
- Arcana (+ Pura / - Corrompida)
Níveis de Proficiência em Perícias⚔
Assim como nas armas e meios de esquiva, as perícias ganham bônus de acordo com o crescimento livre do personagem. Cada avanço de patamar aumenta sua eficácia na rolagem.
| Nível de Proficiência | Bônus Adicionado ao d20 |
|---|---|
| Não Treinado | + 0 |
| Praticante | + 1 |
| Adepto | + 2 |
| Mestre | + 3 |
| Lendário | + 4 |
Progressão de Atributos⚔
Atributos em Arkadice crescem por uso narrativo e não baseados puramente na escala virtual de "Experience Points (XP)". Quando o narrador considerar que o personagem utilizou um atributo massivamente de forma significativa ao longo das jornadas para um arco da narrativa, ele pode ceder um aprimoramento.
| Regra de Evolução | Explicação do Crescimento |
|---|---|
| Subir de ±3 para ±4 | Exige uso consistente por ~3 a 4 arcos narrativos contínuos + um evento ou conclusão significativa atrelada ao traço. |
| Subir de ±4 para ±5 | Exige dedicação extrema da vida do personagem. O pináculo da evolução. |
| Máximo absoluto | ±5 em qualquer atributo base. |
| Ponto Limite | A soma dos valores absolutos de todos os atributos nunca pode exceder 15 para veteranos, ou 20 para heróis lendários no fim da campanha. |
A Dificuldade da Mente Divina
Crescer além de ±3 foi desenhado para ser absurdamente difícil por design do sistema. Um personagem que atinge Físico +5 é alguém lendário comparado a um campeão mundial de esgrima de todo o continente. Esse salto de poder deve ser tangível na mesa.