Pular para conteúdo

Criação de Personagem — Passo a Passo

O sistema de Arkadice não se baseia em rolar dados aleatórios de classe. Tudo é moldado a partir das suas escolhas narrativas de crescimento.

Para materializar o seu combatente, siga o passo a passo a seguir:

1. Escolher Raça

Consulte a aba Raças (Sistemas Avançados -> Raças). Cada raça define as estacas do corpo do seu personagem, provendo:

  • PV Base (Pontos de Vida da anatomia da espécie)
  • Sekhem Base (rolagem do dado de magia)
  • Velocidade Base
  • 1 Bônus (escolha entre 2 opções fixas)
  • 1 Debuff (escolha entre 2 opções para contrabalancear)

2. Definir Elemento de Nascença

Escolha 1 dos 6 elementos puros estruturantes do mundo (Ignis, Aqua, Terra, Aer, Ordo, Perditio). Este será seu poço de Sekhem natural. Magias atreladas intimamente a esse elemento custam a quantidade normal de rituais. Feitiços que fujam ou oponham este escopo cobram taxas adicionais por sobrecarregarem o conjurador.

3. Distribuir Atributos

Use o formato de Point Buy Narrativo introduzido por Arkadice.

  • Todos os 5 Atributos Principais começam na marca Zero (0): Presença, Físico, Mente, Corpo, Linhagem.
  • Distribua uma carga total de 7 pontos de intensidade livremente pela balança de Pura ou Corrompida (positivo ou negativo) desses eixos.
  • O Máximo de um atributo na fase de concepção é ±3.
  • A soma dos valores absolutos (ignorando o sinal da carga) não pode ser superior a 7 nesta etapa.

4. Calcular PV (Pontos de Vida)

Fórmula de Geração = PV Base Racial + Bônus de Corpo

  • A porta da Tenacidade +X provê +2 PV por ponto investido.
  • A porta da Destreza -X provê +1 PV por ponto investido no valor absoluto da habilidade (ex: Destreza -3 cede +3 PV).

5. Rolar Sekhem

Execute a rolagem do dado nativo de magia que sua raça comporta (ex: Elfos jogam d8, Anões d4). O resultado fixo formará o teto do seu Sekhem Máximo. Lembre-se, Sekhem não cresce como PV com os golpes recebidos em combate.

6. Anotar Proficiências Iniciais

  • Proficiências concedidas pela etnia/raça.
  • Todas as outras habilidades operativas do mundo começam no Tier 0 orgânico (Não Treinado).

7. Obter Equipamento Inicial

O Narrador possui total autoridade em vetar ou conceder recursos nos dias iniciais de jogo para encaixar o contexto da largada narrativa, a sugestão oficial é:

Perfil Tático Equipamento
Guerreiro (Corpo/Físico) Arma materializada em ferro, blindagem de malha (média), kit de fechar feridas (primeiros socorros) com 20 ΔP (Dracmas de Prata).
Explorador (Corpo/Mente) Arco raso, proteção de couro trançado (leve), corda têxtil de 15m, kit de socorros ligeiro, mantendo 15 ΔP.
Místico (Linhagem/Mente) Foco arcano ou cajado polido, manto protetor sem fivelas, dois recipientes com Extrato de Sekhem para emergências além de 10 ΔP.
Diplomata / Rosto (Presença) Objeto cortante discreto (adaga), túnica cerimonial valiosa, kit de socorro estético contendo 30 ΔP.

8. Finalizar Defesas e Evasão

  • CD de Defesa Blindada (Couraça e Pesado) = 10 + bônus de armadura + escudo + (Apenas o ganho de Destreza absoluto partido pela metade).
  • Dodge% (Aposta e Agilidade Pura) = (Apenas o Dado de proficiência em Dodge × 5%) + (A escala absoluta de Destreza × 5%).
  • Eficácia% (Barreira Absorção) = Estacionada atrelada aos Status de Equipment.md.

Entendendo a Geração de Atributos

Na criação clássica, Atributos começam estacados em Zero. Ter um atributo com sinal de "-" (negativo) em Arkadice NÃO significa fraqueza, inabilidade ou penalidade mecânica.

Negativo é a outra porta, o outro lado orgânico do mesmo eixo evolutivo. O Físico da Brutalidade ao invés da Físico pela Técnica. O Instinto pulsando nas veias da Mente contra a Razão metódica.

O teto da criação é ±3

Você define sua personalidade pelos seus picos de desvios da média zero.

Exemplos Práticos de Templates

Kael da Guarda Dourada — Sentinela Treinado.

Atributo Marco de Valor Narrativa Motivacional do Personagem
Presença 0 Um homem recluso, que segue ordens neutramente.
Físico +3 (Técnica) Esgrima e posturas táticas moldaram sua ascensão.
Mente -1 (Instinto) Age pelo pulso da sobrevivência antes de escutar a racionalidade de comandantes em lutas de sangue.
Corpo +2 (Tenacidade) O escudo do reino, com ossos calevejados.
Linhagem +1 (Pura) Resquícios do sangue de famílias magis na veia materna.

Sombra Cinzenta — Feitora Escarlate (Hemovita).

Atributo Marco de Valor Narrativa Motivacional do Personagem
Presença -2 (Tirania) Cínica, cortando o emocional social com manipulação e medo.
Físico +1 (Técnica) Execução tática letal simples para garantir a extorsão.
Mente -2 (Instinto) Paranoia aguçada a impede de ser sobrepujada por surpresas.
Corpo -2 (Destreza) Esquiva relâmpago ditada por um corpo dependente de absorção de essência.
Linhagem 0 Foco unicamente pragmático no real.

O Crescimento do HP (Cálculo Finito)

O modelo virtual de ganhar um balde ilimitado de "D6's" no nível 20 é quebrado em Arkadice. A letalidade natural do jogo não some apenas pelo passar das páginas de papel, se manter vivo vai depender de como sua casca corporal ganha dureza ao lidar com a dor em excesso, sofrendo mutações para estender os limites de corte e trauma físico sem tombar de joelhos.

As armaduras são os pilares reais de quebra de fuzilamentos corporais. Os PV provam o quão você resiste em agonia sem sangrar ao óbito quando a malha de aço se desfazer.

1. PV de Base Etária E Biótipo

Raça PV Base Motivo Morfológico
Humano 10 Estima média orgânica de complexidade.
Elfo / Harpia / Hemovita / Velthari 8 Pássaros esguios, magia consumindo medula e ossos de rápida quebra biológica.
Anão / Orc / Vroot 12 Rocha, madeira vitalícia e músculos atados de massa brutal aguentam cortes brutais.

2. A Evolução Crítica da Dor (O Ganho Vitalício)

Heróis e Protagonistas não vivem sob barreiras imutáveis de 8 à 18 PV eternamente esperando as espadas de inimigos tier alto finalizá-los em um estalar de ossos, mas não existem marcos genéricos numerais ditando esses saltos em uma "Level Up Chart".

Causa Reativante Física Resultado Residual Permanente Condicional
Sobreviver à Combates Traumais Letrais +1d4 de PV permanente para a Vida Total. Aplicável apenas se o combate finalizar com a criatura portando ≤25% da carga total da sua vida na prancha de perigo.
Pausas na Jornada (Condicionamento Downtime) +1 Ponto fixo cimentado. Máximo um benefício desse por arco rotativo de aventuras caso o tempo livre off-screen seja utilizado moldando resistência do corpo.
O Atributo Corporativo Subir Recálculo da diferença atual Se no meio da narrativa o corpo sofrer as mudanças que o levem a subir de +2 a Tenacidade +3, os PV retroativos da diferença explodem positivamente.
Alteração Enzimática Grave (Poções Lendárias e Vitae Absoluta) Entre +1d4 a +1d6 permanentemente nas carnes. Ao consumir a recompensa.

3. A Curva Teórica no Ciclo do Fim de Jogo (Lendários)

A margem embutida que a mesa pode aguardar para seus cenários avançados ditam a complexidade do encontro:

  • Um Místico / Ladino Lendário estará batendo à margem dos 40 a 50 PVs suportáveis.
  • Um Tank ou Bruto Lendário no cume do seu desenvolvimento corporal lidará à casa de 60 ou 75+ PVs sustentáveis no arco bélico.

Letalidade vs Investimento

O lutador que sempre se esquiva sem nunca manchar a terra com o sangue de suas veias, falhará em calejar a sua dor. PV e Vida se compram com risco constante frente a lâmina inimiga. Até a carapaça de deuses desmorona sob dois sopros massivos de chamas ardentes sem a mecânica de absorção ativa de escudos. O jogo recompensa cicatrizes duradouras sobre a pele.


A Economia Moetária do Continente

Os Dracmas (Δ) separam-se na base metálica das esferas de troca universal entre reinos e guildas mercantis.

  • Um Dracma de Cobre (ΔC) engloba transações plebeias e refeições.
  • O Dracma de Prata (ΔP) equivale estruturalmente a 10 cobres fundidos, rodando as mãos ativas dos mercenários por espadas, rações de guilda e reparações leves de ferragens.
  • O Dracma de Ouro (ΔO) escala a relação de 100 cobres contidos sob sua chancela da realeza e patrocínio mercantil nobre, ditando negociações colossais com guildas e mantos mágicos puros.

A economia obedece à trama, sem virar planilha administrativa maçante. Se você ajuda dobras nos fornos fundidores do leste, seu minério em placa é cedido livre da tarifa do armeiro. Se você esvazia o antro de um dragão jovem, carregar sacas infinitas da tumba vai pesar perante sua força de transporte local. Preços orbitam contextos.