Criação de Personagem — Passo a Passo⚔
O sistema de Arkadice não se baseia em rolar dados aleatórios de classe. Tudo é moldado a partir das suas escolhas narrativas de crescimento.
Para materializar o seu combatente, siga o passo a passo a seguir:
1. Escolher Raça⚔
Consulte a aba Raças (Sistemas Avançados -> Raças). Cada raça define as estacas do corpo do seu personagem, provendo:
- PV Base (Pontos de Vida da anatomia da espécie)
- Sekhem Base (rolagem do dado de magia)
- Velocidade Base
- 1 Bônus (escolha entre 2 opções fixas)
- 1 Debuff (escolha entre 2 opções para contrabalancear)
2. Definir Elemento de Nascença⚔
Escolha 1 dos 6 elementos puros estruturantes do mundo (Ignis, Aqua, Terra, Aer, Ordo, Perditio). Este será seu poço de Sekhem natural. Magias atreladas intimamente a esse elemento custam a quantidade normal de rituais. Feitiços que fujam ou oponham este escopo cobram taxas adicionais por sobrecarregarem o conjurador.
3. Distribuir Atributos⚔
Use o formato de Point Buy Narrativo introduzido por Arkadice.
- Todos os 5 Atributos Principais começam na marca Zero (
0): Presença, Físico, Mente, Corpo, Linhagem. - Distribua uma carga total de 7 pontos de intensidade livremente pela balança de Pura ou Corrompida (positivo ou negativo) desses eixos.
- O Máximo de um atributo na fase de concepção é ±3.
- A soma dos valores absolutos (ignorando o sinal da carga) não pode ser superior a 7 nesta etapa.
4. Calcular PV (Pontos de Vida)⚔
Fórmula de Geração = PV Base Racial + Bônus de Corpo
- A porta da
Tenacidade +Xprovê+2 PV por ponto investido. - A porta da
Destreza -Xprovê+1 PV por pontoinvestido no valor absoluto da habilidade (ex: Destreza -3 cede +3 PV).
5. Rolar Sekhem⚔
Execute a rolagem do dado nativo de magia que sua raça comporta (ex: Elfos jogam d8, Anões d4). O resultado fixo formará o teto do seu Sekhem Máximo. Lembre-se, Sekhem não cresce como PV com os golpes recebidos em combate.
6. Anotar Proficiências Iniciais⚔
- Proficiências concedidas pela etnia/raça.
- Todas as outras habilidades operativas do mundo começam no Tier 0 orgânico (Não Treinado).
7. Obter Equipamento Inicial⚔
O Narrador possui total autoridade em vetar ou conceder recursos nos dias iniciais de jogo para encaixar o contexto da largada narrativa, a sugestão oficial é:
| Perfil Tático | Equipamento |
|---|---|
| Guerreiro (Corpo/Físico) | Arma materializada em ferro, blindagem de malha (média), kit de fechar feridas (primeiros socorros) com 20 ΔP (Dracmas de Prata). |
| Explorador (Corpo/Mente) | Arco raso, proteção de couro trançado (leve), corda têxtil de 15m, kit de socorros ligeiro, mantendo 15 ΔP. |
| Místico (Linhagem/Mente) | Foco arcano ou cajado polido, manto protetor sem fivelas, dois recipientes com Extrato de Sekhem para emergências além de 10 ΔP. |
| Diplomata / Rosto (Presença) | Objeto cortante discreto (adaga), túnica cerimonial valiosa, kit de socorro estético contendo 30 ΔP. |
8. Finalizar Defesas e Evasão⚔
- CD de Defesa Blindada (Couraça e Pesado) = 10
+ bônus de armadura+ escudo+ (Apenas o ganho de Destreza absoluto partido pela metade). - Dodge% (Aposta e Agilidade Pura) =
(Apenas o Dado de proficiência em Dodge×5%)+(A escala absoluta de Destreza×5%). - Eficácia% (Barreira Absorção) = Estacionada atrelada aos Status de
Equipment.md.
Entendendo a Geração de Atributos⚔
Na criação clássica, Atributos começam estacados em Zero. Ter um atributo com sinal de "-" (negativo) em Arkadice NÃO significa fraqueza, inabilidade ou penalidade mecânica.
Negativo é a outra porta, o outro lado orgânico do mesmo eixo evolutivo. O Físico da Brutalidade ao invés da Físico pela Técnica. O Instinto pulsando nas veias da Mente contra a Razão metódica.
O teto da criação é ±3
Você define sua personalidade pelos seus picos de desvios da média zero.
Exemplos Práticos de Templates⚔
Kael da Guarda Dourada — Sentinela Treinado.
| Atributo | Marco de Valor | Narrativa Motivacional do Personagem |
|---|---|---|
| Presença | 0 | Um homem recluso, que segue ordens neutramente. |
| Físico | +3 (Técnica) | Esgrima e posturas táticas moldaram sua ascensão. |
| Mente | -1 (Instinto) | Age pelo pulso da sobrevivência antes de escutar a racionalidade de comandantes em lutas de sangue. |
| Corpo | +2 (Tenacidade) | O escudo do reino, com ossos calevejados. |
| Linhagem | +1 (Pura) | Resquícios do sangue de famílias magis na veia materna. |
Sombra Cinzenta — Feitora Escarlate (Hemovita).
| Atributo | Marco de Valor | Narrativa Motivacional do Personagem |
|---|---|---|
| Presença | -2 (Tirania) | Cínica, cortando o emocional social com manipulação e medo. |
| Físico | +1 (Técnica) | Execução tática letal simples para garantir a extorsão. |
| Mente | -2 (Instinto) | Paranoia aguçada a impede de ser sobrepujada por surpresas. |
| Corpo | -2 (Destreza) | Esquiva relâmpago ditada por um corpo dependente de absorção de essência. |
| Linhagem | 0 | Foco unicamente pragmático no real. |
O Crescimento do HP (Cálculo Finito)⚔
O modelo virtual de ganhar um balde ilimitado de "D6's" no nível 20 é quebrado em Arkadice. A letalidade natural do jogo não some apenas pelo passar das páginas de papel, se manter vivo vai depender de como sua casca corporal ganha dureza ao lidar com a dor em excesso, sofrendo mutações para estender os limites de corte e trauma físico sem tombar de joelhos.
As armaduras são os pilares reais de quebra de fuzilamentos corporais. Os PV provam o quão você resiste em agonia sem sangrar ao óbito quando a malha de aço se desfazer.
1. PV de Base Etária E Biótipo⚔
| Raça | PV Base | Motivo Morfológico |
|---|---|---|
| Humano | 10 | Estima média orgânica de complexidade. |
| Elfo / Harpia / Hemovita / Velthari | 8 | Pássaros esguios, magia consumindo medula e ossos de rápida quebra biológica. |
| Anão / Orc / Vroot | 12 | Rocha, madeira vitalícia e músculos atados de massa brutal aguentam cortes brutais. |
2. A Evolução Crítica da Dor (O Ganho Vitalício)⚔
Heróis e Protagonistas não vivem sob barreiras imutáveis de 8 à 18 PV eternamente esperando as espadas de inimigos tier alto finalizá-los em um estalar de ossos, mas não existem marcos genéricos numerais ditando esses saltos em uma "Level Up Chart".
| Causa Reativante Física | Resultado Residual Permanente | Condicional |
|---|---|---|
| Sobreviver à Combates Traumais Letrais | +1d4 de PV permanente para a Vida Total. | Aplicável apenas se o combate finalizar com a criatura portando ≤25% da carga total da sua vida na prancha de perigo. |
| Pausas na Jornada (Condicionamento Downtime) | +1 Ponto fixo cimentado. | Máximo um benefício desse por arco rotativo de aventuras caso o tempo livre off-screen seja utilizado moldando resistência do corpo. |
| O Atributo Corporativo Subir | Recálculo da diferença atual | Se no meio da narrativa o corpo sofrer as mudanças que o levem a subir de +2 a Tenacidade +3, os PV retroativos da diferença explodem positivamente. |
| Alteração Enzimática Grave (Poções Lendárias e Vitae Absoluta) | Entre +1d4 a +1d6 permanentemente nas carnes. | Ao consumir a recompensa. |
3. A Curva Teórica no Ciclo do Fim de Jogo (Lendários)⚔
A margem embutida que a mesa pode aguardar para seus cenários avançados ditam a complexidade do encontro:
- Um Místico / Ladino Lendário estará batendo à margem dos
40a50PVs suportáveis. - Um Tank ou Bruto Lendário no cume do seu desenvolvimento corporal lidará à casa de
60ou75+PVs sustentáveis no arco bélico.
Letalidade vs Investimento
O lutador que sempre se esquiva sem nunca manchar a terra com o sangue de suas veias, falhará em calejar a sua dor. PV e Vida se compram com risco constante frente a lâmina inimiga. Até a carapaça de deuses desmorona sob dois sopros massivos de chamas ardentes sem a mecânica de absorção ativa de escudos. O jogo recompensa cicatrizes duradouras sobre a pele.
A Economia Moetária do Continente⚔
Os Dracmas (Δ) separam-se na base metálica das esferas de troca universal entre reinos e guildas mercantis.
- Um Dracma de Cobre (ΔC) engloba transações plebeias e refeições.
- O Dracma de Prata (ΔP) equivale estruturalmente a 10 cobres fundidos, rodando as mãos ativas dos mercenários por espadas, rações de guilda e reparações leves de ferragens.
- O Dracma de Ouro (ΔO) escala a relação de 100 cobres contidos sob sua chancela da realeza e patrocínio mercantil nobre, ditando negociações colossais com guildas e mantos mágicos puros.
A economia obedece à trama, sem virar planilha administrativa maçante. Se você ajuda dobras nos fornos fundidores do leste, seu minério em placa é cedido livre da tarifa do armeiro. Se você esvazia o antro de um dragão jovem, carregar sacas infinitas da tumba vai pesar perante sua força de transporte local. Preços orbitam contextos.