Estrutura do Combate⚔
O combate em Arkadice RPG é brutal, tático e rápido. Heróis e oponentes dividem turnos estruturados e tomam decisões cruciais sobre o posicionamento e os recursos alocados para ataque ou esquiva/bloqueio.
Iniciativa⚔
No início do embate, a ordem de quem age primeiro determina o tom do desfecho. Cada participante roda d20 + |Mente|.
- Razão (+) soma o valor para a reflexão estratégica do ambiente (prever a tática inimiga).
- Instinto (-) soma o valor absoluto pela sua fúria animal (o reflexo no instante do perigo).
Lados com a mente vazia ou com mente negativa lutam da mesma forma para dominar a cena de início de combate — Razão ganha tempo na análise; Instinto corta a demora pela velocidade bruta.
O Fluxo do Turno⚔
O jogador possui 4 Recursos de Ação gerenciáveis na rodada em qualquer ordem lógica:
Ações Disponíveis⚔
| Tipo de Ação | Frequência | Exemplos |
|---|---|---|
| Ação Principal | Uma por Turno | Atacar um oponente, conjurar feitiço complexo, usar itens grandes/enredar uma armadilha, Dash (Dobrar movimento tático) ou Esconder-se. |
| Ação de Movimento | Uma por Turno | Mover a raça até seu valor passivo base (normal: 6 metros). Engatar metade deste poder se houver entulho ou gelo no solo (Terreno Difícil). |
| Ação Bônus | Uma por Turno | Usar manobras extras menores (golpe esquerdo para uso de duas armas leves "Dual Wield"), Ativar postura de Esquiva imediata, ou Conjuração Rápida de selos. |
| Reação | Uma Gasta a cada Rodada (retorna na sua iniciativa dita) | Bloqueio com Escudos no impacto, Golpes de Oportunidade, ou Interrupções de encanamentos mágicos pagando o preço. |
Detalhes Importantes de Manobra⚔
- Esquiva Contínua: Gastar ação bônus para a postular a Esquiva garante diretamente +5% na taxa vital de reflexo defensivo em todas as roladas até a volta de sua rodada.
- Desengajar: Um respiro que consome sua ação principal — O recuo controlado impede monstros de cortarem brutalmente os flancos quando o personagem resolve abandonar o espaço imediato do mapa.
- Ajudar: Prover cobertura e flanquear para o narrador ditar uma chance de Vantagem sobre sua investida aliada se sua ação principal for convertida no puro sacrifício do próximo ataque dele até ele interagir de volta.
- Preparar: Sentar a principal em uma janela "Se X mover esse braço, Eu executo o gatilho Y".
- Dual Wield (Duas Armas): Personagens segurando duas lâminas curtas atrelam o combate sem dano primário na Ação Bônus extra. Não espere somatórios de bônus destrutivos — a faca a mais traz volume de acertos limpos. (Ocupa o slot que lhe salvaria evadindo o golpe mortal num bloqueio bônus).
Resolução de Ataque⚔
Todo ataque em Arkadice é resolvido contra uma CD Base simples do alvo.
CD Base de Defesa⚔
A dificuldade para acertar um alvo depende apenas de cobertura e escudo — armadura NÃO entra na CD (ela reduz dano depois, ver Defesa e Sobrevivência).
| Componente | Valor |
|---|---|
| Base fixa | 8 |
| Escudo Leve | +1 |
| Escudo Médio | +2 |
| Escudo Torre | +3 |
| Cobertura Parcial | +2 |
| Cobertura Total | Imune a ataques diretos |
| CD Máxima possível | 13 (8 + 3 + 2) |
Sem escudo e sem cobertura, a CD é 8. Todo golpe é perigoso em Arkadice.
Corpo a Corpo⚔
- Fórmula:
d20 + Técnica (se +) + Proficiência vs CD Base - Técnica (+): Soma no d20. Além disso, cada ponto ignora 1 de Absorção da armadura.
- Brutalidade (-): NÃO soma no d20. Soma o valor absoluto diretamente no Dano.
Ataque à Distância⚔
- Fórmula:
d20 + |Mente| + Proficiência vs CD Base - Arcos e dardos usam Mente (Razão para mira calculada, Instinto para tiro reflexo).
- Armas de arremesso pesadas podem usar |Físico| a critério do Mestre.
Sorte & Desastres⚔
- 20 Natural (Crítico): Dano da arma é dobrado antes da redução de armadura.
- 1 Natural (Falha Extrema): A critério do Mestre — arma presa, corda arrebenta, poção cai.
O Tabuleiro Perigoso: Efeitos do Palco⚔
Eventos externos punem e ajudam aventureiros durante combates vivos.
| Regra | Efeito Mecânico |
|---|---|
| Cobertura Parcial | +2 CD de Defesa. |
| Cobertura Total | Alvo impossível de atingir por ataques diretos até ser contornado. Fogo Arcano de grande raio pode contornar. |
| Invisibilidade | Vantagem no primeiro ataque (que encerra a invisibilidade). |
| Derrubado (Prone) | Vantagem em corpo a corpo contra ele. Desvantagem à distância. |
| Agarrado (Grappled) | Vantagem contra o alvo. Velocidade 0. |
| Terreno Difícil | Velocidade reduzida pela metade. Terrenos perigosos (ácido, lava, espinhos) causam 1d4 por turno. |
| Queda | 1d4 de dano por cada 3m de queda. Teste de Destreza CD 12 pode reduzir o dano em 50%. Máximo: 10d4 (30m). |
| Flanquear | 2 aliados em lados opostos: +2 no acerto. 3+ aliados cercando: +3 no acerto (teto máximo). |
Cap de Flanquear
O bônus máximo de flanquear é +3, independente do número de atacantes. Mais aliados = mais ataques, mas não mais precisão individual.