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Estrutura do Combate

O combate em Arkadice RPG é brutal, tático e rápido. Heróis e oponentes dividem turnos estruturados e tomam decisões cruciais sobre o posicionamento e os recursos alocados para ataque ou esquiva/bloqueio.

Iniciativa

No início do embate, a ordem de quem age primeiro determina o tom do desfecho. Cada participante roda d20 + |Mente|.

  • Razão (+) soma o valor para a reflexão estratégica do ambiente (prever a tática inimiga).
  • Instinto (-) soma o valor absoluto pela sua fúria animal (o reflexo no instante do perigo).

Lados com a mente vazia ou com mente negativa lutam da mesma forma para dominar a cena de início de combate — Razão ganha tempo na análise; Instinto corta a demora pela velocidade bruta.


O Fluxo do Turno

O jogador possui 4 Recursos de Ação gerenciáveis na rodada em qualquer ordem lógica:

Ações Disponíveis

Tipo de Ação Frequência Exemplos
Ação Principal Uma por Turno Atacar um oponente, conjurar feitiço complexo, usar itens grandes/enredar uma armadilha, Dash (Dobrar movimento tático) ou Esconder-se.
Ação de Movimento Uma por Turno Mover a raça até seu valor passivo base (normal: 6 metros). Engatar metade deste poder se houver entulho ou gelo no solo (Terreno Difícil).
Ação Bônus Uma por Turno Usar manobras extras menores (golpe esquerdo para uso de duas armas leves "Dual Wield"), Ativar postura de Esquiva imediata, ou Conjuração Rápida de selos.
Reação Uma Gasta a cada Rodada (retorna na sua iniciativa dita) Bloqueio com Escudos no impacto, Golpes de Oportunidade, ou Interrupções de encanamentos mágicos pagando o preço.

Detalhes Importantes de Manobra

  • Esquiva Contínua: Gastar ação bônus para a postular a Esquiva garante diretamente +5% na taxa vital de reflexo defensivo em todas as roladas até a volta de sua rodada.
  • Desengajar: Um respiro que consome sua ação principal — O recuo controlado impede monstros de cortarem brutalmente os flancos quando o personagem resolve abandonar o espaço imediato do mapa.
  • Ajudar: Prover cobertura e flanquear para o narrador ditar uma chance de Vantagem sobre sua investida aliada se sua ação principal for convertida no puro sacrifício do próximo ataque dele até ele interagir de volta.
  • Preparar: Sentar a principal em uma janela "Se X mover esse braço, Eu executo o gatilho Y".
  • Dual Wield (Duas Armas): Personagens segurando duas lâminas curtas atrelam o combate sem dano primário na Ação Bônus extra. Não espere somatórios de bônus destrutivos — a faca a mais traz volume de acertos limpos. (Ocupa o slot que lhe salvaria evadindo o golpe mortal num bloqueio bônus).

Resolução de Ataque

Todo ataque em Arkadice é resolvido contra uma CD Base simples do alvo.

CD Base de Defesa

A dificuldade para acertar um alvo depende apenas de cobertura e escudo — armadura NÃO entra na CD (ela reduz dano depois, ver Defesa e Sobrevivência).

CD Base = 8 + Bônus de Escudo + Bônus de Cobertura
Componente Valor
Base fixa 8
Escudo Leve +1
Escudo Médio +2
Escudo Torre +3
Cobertura Parcial +2
Cobertura Total Imune a ataques diretos
CD Máxima possível 13 (8 + 3 + 2)

Sem escudo e sem cobertura, a CD é 8. Todo golpe é perigoso em Arkadice.

Corpo a Corpo

  • Fórmula: d20 + Técnica (se +) + Proficiência vs CD Base
  • Técnica (+): Soma no d20. Além disso, cada ponto ignora 1 de Absorção da armadura.
  • Brutalidade (-): NÃO soma no d20. Soma o valor absoluto diretamente no Dano.

Ataque à Distância

  • Fórmula: d20 + |Mente| + Proficiência vs CD Base
  • Arcos e dardos usam Mente (Razão para mira calculada, Instinto para tiro reflexo).
  • Armas de arremesso pesadas podem usar |Físico| a critério do Mestre.

Sorte & Desastres

  • 20 Natural (Crítico): Dano da arma é dobrado antes da redução de armadura.
  • 1 Natural (Falha Extrema): A critério do Mestre — arma presa, corda arrebenta, poção cai.

O Tabuleiro Perigoso: Efeitos do Palco

Eventos externos punem e ajudam aventureiros durante combates vivos.

Regra Efeito Mecânico
Cobertura Parcial +2 CD de Defesa.
Cobertura Total Alvo impossível de atingir por ataques diretos até ser contornado. Fogo Arcano de grande raio pode contornar.
Invisibilidade Vantagem no primeiro ataque (que encerra a invisibilidade).
Derrubado (Prone) Vantagem em corpo a corpo contra ele. Desvantagem à distância.
Agarrado (Grappled) Vantagem contra o alvo. Velocidade 0.
Terreno Difícil Velocidade reduzida pela metade. Terrenos perigosos (ácido, lava, espinhos) causam 1d4 por turno.
Queda 1d4 de dano por cada 3m de queda. Teste de Destreza CD 12 pode reduzir o dano em 50%. Máximo: 10d4 (30m).
Flanquear 2 aliados em lados opostos: +2 no acerto. 3+ aliados cercando: +3 no acerto (teto máximo).

Cap de Flanquear

O bônus máximo de flanquear é +3, independente do número de atacantes. Mais aliados = mais ataques, mas não mais precisão individual.