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Sistema de Defesa

Em Arkadice, a defesa opera em três camadas sequenciais. Cada camada resolve uma pergunta diferente:

1. O GOLPE ACERTA? → Rolagem de Ataque vs CD Base (escudo + cobertura)
2. O DEFENSOR ESQUIVA? → Rolagem de Dodge% (se tiver Destreza)
3. QUANTO DANO PASSA? → Armadura reduz o dano final (Resistência% + Absorção)

Armadura não faz você mais difícil de acertar — ela faz o golpe doer menos. Escudo faz você mais difícil de acertar — ele bloqueia a trajetória do golpe. Dodge é a aposta — ou esquiva tudo, ou leva o raspão.


Camada 1: CD Base (O Golpe Acerta?)

A dificuldade para acertar é simples e limitada:

CD Base = 8 + Escudo + Cobertura
Componente Bônus
Base fixa (corpo desprotegido) 8
Escudo Leve +1
Escudo Médio +2
Escudo Torre +3
Cobertura Parcial (mesa, muro baixo) +2
CD Máxima possível 13

Sem escudo e sem cobertura, a CD é 8. Combate em Arkadice é letal por design.

Armadura, Atributos e Habilidades NÃO entram na CD

A CD só depende de escudo e cobertura. Não existe "empilhar bônus" para ficar intocável. A defesa real vem da armadura (Camada 3) e da esquiva (Camada 2).


Camada 2: Dodge% (O Evasivo Esquiva?)

Após o ataque acertar (passar da CD Base), personagens com Destreza (Corpo -) podem tentar esquivar. É uma Reação — o defensor rola d100 contra seu Dodge%.

Fórmula do Dodge%

Dodge% = (Dado de Proficiência × 5%) + (|Destreza| × 5%)
Destreza Proficiência Dodge% Sensação
-1 d4 (Inexperiente) 10% a 25% Marginal. Aposta desesperada.
-3 d6 (Praticante) 20% a 45% Perigoso mas viável.
-5 d12 (Lendário) 30% a 60% Reflexo divino — o teto do sistema.

Resultados do Dodge

Resultado Efeito
Sucesso Esquivou completamente — dano 0.
Sucesso Perfeito (dentro dos 10% superiores) Esquivou + Contra-Ataque: Reação gratuita (ataque de oportunidade ou desengajar).
Falha Raspão: Dano Final = Dano Bruto - (Dodge% ÷ 3). Não leva tudo, mas dói.

Exemplo de Dodge

Evasivo com Dodge% 40%: rola d100 e tira 32.

  • 32 ≤ 40 → Esquivou! Dano zero.
  • Se tivesse tirado entre 1 e 4 (10% de 40) → Contra-Ataque: Reação gratuita.
  • Se tivesse tirado 57 → Falha. Raspão reduz 13 pontos (40÷3) do dano.

Quem pode usar Dodge?

Apenas personagens com Corpo negativo (Destreza). Personagens com Corpo positivo (Tenacidade) dependem da armadura — mas sua armadura é MUITO mais confiável.


Camada 3: Armadura (Quanto Dano Passa?)

Se o golpe acertou (CD) e não foi esquivado (Dodge), a armadura reduz o dano final.

Os Dois Componentes

  • Resistência (%): Percentual do dano que a armadura absorve.
  • Absorção (Cap): Máximo de dano que a armadura pode absorver num único golpe.
Dano Final = Dano Bruto - min(Dano Bruto × Resistência%, Absorção Máxima)

Exemplo de Armadura

Armadura de Malha: Resistência 30%, Absorção 5.

  • Goblin causa 4 de dano: 30% de 4 = 1.2 → absorve 1. Dano final: 3. (Dentro do cap)
  • Ogro causa 18 de dano: 30% de 18 = 5.4 → cap em 5. Dano final: 13. (Cap atingido — golpes massivos passam)

Interação com Técnica

Cada ponto de Técnica do atacante ignora 1 ponto de Absorção da armadura. Um espadachim com Técnica +4 contra a Malha (Absorção 5) faz ela funcionar como Absorção 1.

Corpo Positivo (Tenacidade): O Tanque

Personagens com Corpo positivo (Tenacidade +) reforçam suas armaduras:

Tenacidade Bônus
+1 a +4 +1 Absorção a cada 2 pontos de Tenacidade
+5 (Lendário) +3 Absorção permanentes

Escudos adicionam Absorção extra:

Escudo Absorção Extra
Leve +1
Médio +2
Torre +3

Fluxo Completo de Defesa (Resumo)

ATACANTE rola d20 + Técnica (se +) + Proficiência
            vs CD Base do ALVO (8 + Escudo + Cobertura)
        ERROU ←  Resultado  → ACERTOU
        (nada)                    ↓
                    Alvo tem Destreza (Corpo -)?
                    ↓                    ↓
                   SIM                  NÃO
                    ↓                    ↓
             Rola Dodge%          Vai direto pra armadura
        ESQUIVOU ← Resultado → FALHOU (Raspão)
        (dano 0)                    ↓
                         Armadura reduz dano
                         (Resistência% + Absorção)
                              DANO FINAL

Descanso e Regeneração

Descanso Curto (10 a 30 minutos)

  • PV: Recupera 1d4 (+1 extra com Tenacidade +3 ou superior).
  • Sekhem: Recupera 1d4.
  • Condições: Condições de Nível 1 se dissipam.

Descanso Longo (8 horas ininterruptas)

  • PV: Recuperação total.
  • Sekhem: Recuperação total.
  • Condições: Todas as condições e debuffs se dissipam. Fadiga Mágica reseta. Habilidades raciais recarregam.

Medicina em Combate

Recurso Ação Efeito
Kit de Primeiros Socorros Ação Principal Teste Mente CD 8: cura 1d4 PV
Poção Básica Ação Bônus Cura conforme tipo (ver Poções)
Magia de Cura (Aqua Sano) Ação Principal Custo: 3 Sekhem. Cura escalável por proficiência

Sem cura gratuita passiva. Fugir constrói campanhas. Tática garante ouro. Imprudência gasta poções caríssimas.