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Sistemas de Magia Básica e Condição de Morte

Magia em Arkadice não funciona sob "slots de magia" ou limites engessados de mana, mas pelo consumo do Sekhem, a força vital dos elementos do planeta. Essa energia flui tanto na conjuração quanto na amarração da vida de um mortal à materialidade.

Resistência Mágica e Saves

Quando um feitiço de controle ou efeito espacial de área tenta amarrar e violar a ordem do tecido vivo de um personagem, o alvo instintivamente resiste. Feitiços de Dano Direto (Projéteis, Erupções) não têm save — eles são lançados e contornados apenas por Esquivas ou absorvidos por Mantos. Magias de controle, venenos e debuffs forçam "Saves" (Testes de Sobrevivência/Resistência).

Fórmula de Resistência a Controle: d20 + Atributo relevante da infração vs. CD Mágica do Conjurador

Tipo de Agressão Mágica / Controle Atributo Principal Acionado
Medo, Charme e Ilusão Mental Mente (Pela Razão em quebrar ilusões, ou Instinto para negar pânico irracional)
Imobilização (Raízes, Correntes) Corpo (A Destreza fuga das algemas, a Tenacidade as parte)
Nuvem de Veneno ou Ácido Corpo (Apenas Tenacidade, o fígado queima)
Drenagem de Essência / Corrupção Linhagem (Seu próprio Sekhem empurra forasteiros)

A CD Mágica do Conjurador

Ou quão imbatível é a corrente mágica do mago inimigo:

Cálculo da Dificuldade: CD Base 8 + |Valor Absoluto da Linhagem| + Seu Grau de Proficiência em Magia

Expertise (Treinamento) Exemplo com Linhagem ±3 Nova CD Mágica da Prisão
Não treinado (+0) = 8 + 3 + 0 CD 11
Adepto (+2) = 8 + 3 + 2 CD 13
Lendário (+4) = 8 + 3 + 4 CD 15

Mantos: A Armadura Contra Elementos

O equipamento que lida com cortes (Placas de Aço) derrete sob calor, armaduras não diminuem taxas drásticas em ataques puros de magia e elementais. Para isso, usa-se a tecelagem sobreposta.

Artefato (Capa ou túnica mística) Defesa Base (% em tudo)
Manto Comum (Tecido Trançado em Sekhem Raso) Reduz estavelmente 5% o dano de correntes mágicas direto
Manto Encantado (Fios Brancos) 10% de barreira permanente da magia recebida.
Manto de Runa Profunda 15% de barreira + Propriedade especial: Gira Vantagem automática em 1 única Resistência Save mágica cravada por ciclo de descanso longo inteiro.

Afinidade Elemental

O Sekhem divide o globo de Arkadice nas seis teias primárias de manifestação da matéria e das mentes (Aqua, Ignis, Ordo, Terra, Perditio, Aer). Conhecer a afinidade do oponente recompensa mentes astutas na preparação de caçadas no tabuleiro. Personagens Jogáveis nascem sob um leque de pureza (Não são naturalmente fracos ou resistentes a chamas só por carregarem Sekhem do fogo), porém Criaturas Biológicas têm fraquezas anatômicas na sua Ficha (Ver Bestiário).

  • Vulnerabilidade (+): O Dano é mutilado em escala exponencial = Dano Bruto Finalizado × 1.5 (O arredondamento sobe a casa em crueldade). Ocorre quando a oposição elemental fere violentamente um monstro nas amarras naturais de oposição.
  • Resistência (-): O Dano escorre pelos ossos da fera sem arranjar letalidade = Dano Bruto Finalizado × 0.5 (Semeado em metades, para baixo da régua decimal). Ocorre quando entidades de puro fogo bebem jorros de labaredas adversárias como combustível fraco.
  • Imunidade Absoluta: Um elementar da água pura não se afoga ou corta com adagas gélidas = Anulado Total.

💀 Condição de Morte — (O Cristal de Sekhem)

Ao transpassar a margem sagrada e sangrar aos 0 PV totais em um embate bruto de espadas ou chamas, a carne ou materialidade viva de um aventureiro abandona as cartilagens da biologia, ele colapsa. Não existe a "Inconsciência Médica" simplista de jogos táticos. Quando cortado profundamente na alma, a Essência Vital rompe a gravidade do corpo e transita à Dissolução de Sekhem, uma nuvem incandescente colorida no tom espelho do Elemento de Nascença do defunto (Aqua é ciano, Ordo emite branco prata...).

O Timer da Dissolução de 3 Turnos

Na transição espectral do ser fora da carne, ele ganha uma janela temporal de 3 Rodadas (Turnos Pessoais da Máquina Universal) onde aliados correm atrás do tempo nas cinzas. A alma precisa manter coerência sozinha no plano existencial. A cada um destes três dolorosos turnos o extinto não movimenta a massa do universo e invoca o Dado Crítico da Desistência (1d20 Puro Sem Escudos), ditando seu futuro pós-morte imediato.

A Rolagem Espectral Evento do Turno O Dano Espiritual da Dispersão
Sucesso 11–20 O núcleo traciona. A essência se comprime ao centro. O véu se aguenta por mais 1 rodada. Ileso, Sem Taxas Fúnebres.
Falha da Âncora 1–10 As correntes explodem nas bordas. A neblina voa em estilhaços ao cosmos, as perdas vitais são cobradas. Perda Severa e Permanente do Sekhem Máximo da Raça.

(Um Mago d10 que fracassa numa âncora dessa, revive na terra para o resto dos dias mutilado limitando-se apenas num teto máximo inferior permanente aos 10 pontos mágicos inatos de nascimento).

A penalidade por falha (A multa do desespero fantasma) é cobrada no eixo originário evolutivo: |Linhagem Pura Ordo| = Perde estritamente -1 da bolha do Sekhem Máximo por turno na poeira a essência é padronizada e forte. Se o falecido trajava o rumo negativo anarquista, |Linhagem Corrompida Perditio| = Rasga -2 Pontos Estritos ao perder sua conexão e volatiza caoticamente do mundo muito antes de socorro pela falta de elos unificados de disciplina mental.

Os Desfechos de Destino Tático

O que dita se um morto acorda do solo é o fim da contagem após as três instâncias roladas independentemente das perdas mentais.

  • [ 3 Sucessos Consecutivos Ininterruptos ]: O núcleo comprimiu-se de modo estanque sozinho com a mente forte da nuvem = A fumaça tranca num milagre da física e cristaliza autônoma perfeitamente. Cai como uma Gema de Sekhem intacta ao fundo da poça de sangue deixada pela matéria orgânica anterior, trancafiando a alma. O corpo fica preservado na morte momentânea.
  • [ 3 Falhas Grosseiras Consecutivas ]: O elástico rompeu. Nem as divindades o esticam da cova abismal sem cinzas orgânicas deixadas ali, poeira de cor cinza toma conta do vento no campo de batalha em extinção permanente (Morte Eterna Instantânea mesmo no Turno 2 caso o limite acabe antes e a dispersão se engatinhe por completo).
  • [ O Misto Parcial (Tensões Equilíbriadas) ]: Não houveram as extremidades vitais puras nem do alarme nem da cura. O Gás resiste fracamente aos 3 trâmites completos de turno sangrando sua quantia estipulada a cada falha aleatória sofrida pelas roladas no decorrer, contudo Não morre aguardando por Solidificação Manual Divina Externa perante o ambiente e seu grupo de combate, ou por intervenção climática do mapa.

A Contenção Aliada

Ao fim dos turnos, se a névoa estiver no status Misto instável ou se os amigos de guerra intervirem precocemente nas fumaças antes de acabarem em pó puro as três vezes vitais:

O Sacrifício do Grupo A Taxa Pratica Pela Salvação Externa
A Contenção à Força (Sem Manuseio da Cura) O Jogador aliado chega junto da névoa. Rasga sua Ação Principal, o narrador atira 1d20 somado com o grau base da afinidade de \|Linhagem\| do Sobrevivente. O CD limiar exigido do universo para engarrafar aquele fantasma do colega = Travado em 12.
Poder Arcano do Caos (A Ordem Pronta) Gastar encanamentos puros ao sacrifício em cima do moribundo — (Terra Murus / Tactus D'Agua Constante, selos complexos) engarrafam o ar sem jogadas de moedas na contagem crua, o fantasma vira pedra imediatamente sob as mãos aquosas/terrenas fechando num casulo sem perder mais contagem vital em desespero na atmosfera, finalizando todos os turnos seguintes de rolada do corpo da tabela das névoas na hora.
Engarrafar Mecanicamente Itens estritos da realeza valendo alto nível do mercado mercantil no Mundo (Frascos de Absorção Encantados a Vácuo puro). O Jogador simplesmente abre a tampa de vedação divina com a Ação Principal trancando as nuvens automaticamente para ressureições divinas sem custo mental/físico sem exigir perícias magis de um lenhador desesperado no poço dos deuses ajudando amigo da party.

Reviver na Mesa

Deuses ignoram o Cristal com raiva pelo mundo mortal brincar com correntes da vida — Rituais, Locais Sagrados Ocultos ou Pedágios Caros trarão de volta à terra corrompida aquele que falhou frente a inimigos mortais na guerra. Nunca em curas rasas, (Revive 1 PV, Acorda) — O preço das magias foi colhido brutalmente nas perdas permanentes acumuladas para cada turno fantasma mal resolvido nos segundos em que o personagem evaporava sozinho. Se o cristal quebrar esmagado no bolso dos aliados de carga contendo âncora a alma despede em dor sem chance das preces mais absolutas do TTRPG reconstruírem um fragmento da realidade apagada no campo terreno.