Sistemas de Magia Básica e Condição de Morte⚔
Magia em Arkadice não funciona sob "slots de magia" ou limites engessados de mana, mas pelo consumo do Sekhem, a força vital dos elementos do planeta. Essa energia flui tanto na conjuração quanto na amarração da vida de um mortal à materialidade.
Resistência Mágica e Saves⚔
Quando um feitiço de controle ou efeito espacial de área tenta amarrar e violar a ordem do tecido vivo de um personagem, o alvo instintivamente resiste. Feitiços de Dano Direto (Projéteis, Erupções) não têm save — eles são lançados e contornados apenas por Esquivas ou absorvidos por Mantos. Magias de controle, venenos e debuffs forçam "Saves" (Testes de Sobrevivência/Resistência).
Fórmula de Resistência a Controle: d20 + Atributo relevante da infração vs. CD Mágica do Conjurador
| Tipo de Agressão Mágica / Controle | Atributo Principal Acionado |
|---|---|
| Medo, Charme e Ilusão Mental | Mente (Pela Razão em quebrar ilusões, ou Instinto para negar pânico irracional) |
| Imobilização (Raízes, Correntes) | Corpo (A Destreza fuga das algemas, a Tenacidade as parte) |
| Nuvem de Veneno ou Ácido | Corpo (Apenas Tenacidade, o fígado queima) |
| Drenagem de Essência / Corrupção | Linhagem (Seu próprio Sekhem empurra forasteiros) |
A CD Mágica do Conjurador⚔
Ou quão imbatível é a corrente mágica do mago inimigo:
Cálculo da Dificuldade: CD Base 8 + |Valor Absoluto da Linhagem| + Seu Grau de Proficiência em Magia
| Expertise (Treinamento) | Exemplo com Linhagem ±3 | Nova CD Mágica da Prisão |
|---|---|---|
| Não treinado (+0) | = 8 + 3 + 0 | CD 11 |
| Adepto (+2) | = 8 + 3 + 2 | CD 13 |
| Lendário (+4) | = 8 + 3 + 4 | CD 15 |
Mantos: A Armadura Contra Elementos⚔
O equipamento que lida com cortes (Placas de Aço) derrete sob calor, armaduras não diminuem taxas drásticas em ataques puros de magia e elementais. Para isso, usa-se a tecelagem sobreposta.
| Artefato (Capa ou túnica mística) | Defesa Base (% em tudo) |
|---|---|
| Manto Comum (Tecido Trançado em Sekhem Raso) | Reduz estavelmente 5% o dano de correntes mágicas direto |
| Manto Encantado (Fios Brancos) | 10% de barreira permanente da magia recebida. |
| Manto de Runa Profunda | 15% de barreira + Propriedade especial: Gira Vantagem automática em 1 única Resistência Save mágica cravada por ciclo de descanso longo inteiro. |
Afinidade Elemental⚔
O Sekhem divide o globo de Arkadice nas seis teias primárias de manifestação da matéria e das mentes (Aqua, Ignis, Ordo, Terra, Perditio, Aer). Conhecer a afinidade do oponente recompensa mentes astutas na preparação de caçadas no tabuleiro. Personagens Jogáveis nascem sob um leque de pureza (Não são naturalmente fracos ou resistentes a chamas só por carregarem Sekhem do fogo), porém Criaturas Biológicas têm fraquezas anatômicas na sua Ficha (Ver Bestiário).
- Vulnerabilidade (+): O Dano é mutilado em escala exponencial
= Dano Bruto Finalizado × 1.5(O arredondamento sobe a casa em crueldade). Ocorre quando a oposição elemental fere violentamente um monstro nas amarras naturais de oposição. - Resistência (-): O Dano escorre pelos ossos da fera sem arranjar letalidade
= Dano Bruto Finalizado × 0.5(Semeado em metades, para baixo da régua decimal). Ocorre quando entidades de puro fogo bebem jorros de labaredas adversárias como combustível fraco. - Imunidade Absoluta: Um elementar da água pura não se afoga ou corta com adagas gélidas
= Anulado Total.
💀 Condição de Morte — (O Cristal de Sekhem)⚔
Ao transpassar a margem sagrada e sangrar aos 0 PV totais em um embate bruto de espadas ou chamas, a carne ou materialidade viva de um aventureiro abandona as cartilagens da biologia, ele colapsa. Não existe a "Inconsciência Médica" simplista de jogos táticos. Quando cortado profundamente na alma, a Essência Vital rompe a gravidade do corpo e transita à Dissolução de Sekhem, uma nuvem incandescente colorida no tom espelho do Elemento de Nascença do defunto (Aqua é ciano, Ordo emite branco prata...).
O Timer da Dissolução de 3 Turnos⚔
Na transição espectral do ser fora da carne, ele ganha uma janela temporal de 3 Rodadas (Turnos Pessoais da Máquina Universal) onde aliados correm atrás do tempo nas cinzas. A alma precisa manter coerência sozinha no plano existencial. A cada um destes três dolorosos turnos o extinto não movimenta a massa do universo e invoca o Dado Crítico da Desistência (1d20 Puro Sem Escudos), ditando seu futuro pós-morte imediato.
| A Rolagem Espectral | Evento do Turno | O Dano Espiritual da Dispersão |
|---|---|---|
Sucesso 11–20 | O núcleo traciona. A essência se comprime ao centro. O véu se aguenta por mais 1 rodada. | Ileso, Sem Taxas Fúnebres. |
Falha da Âncora 1–10 | As correntes explodem nas bordas. A neblina voa em estilhaços ao cosmos, as perdas vitais são cobradas. | Perda Severa e Permanente do Sekhem Máximo da Raça. |
(Um Mago d10 que fracassa numa âncora dessa, revive na terra para o resto dos dias mutilado limitando-se apenas num teto máximo inferior permanente aos 10 pontos mágicos inatos de nascimento).
A penalidade por falha (A multa do desespero fantasma) é cobrada no eixo originário evolutivo: |Linhagem Pura Ordo| = Perde estritamente -1 da bolha do Sekhem Máximo por turno na poeira a essência é padronizada e forte. Se o falecido trajava o rumo negativo anarquista, |Linhagem Corrompida Perditio| = Rasga -2 Pontos Estritos ao perder sua conexão e volatiza caoticamente do mundo muito antes de socorro pela falta de elos unificados de disciplina mental.
Os Desfechos de Destino Tático⚔
O que dita se um morto acorda do solo é o fim da contagem após as três instâncias roladas independentemente das perdas mentais.
- [ 3 Sucessos Consecutivos Ininterruptos ]: O núcleo comprimiu-se de modo estanque sozinho com a mente forte da nuvem = A fumaça tranca num milagre da física e cristaliza autônoma perfeitamente. Cai como uma Gema de Sekhem intacta ao fundo da poça de sangue deixada pela matéria orgânica anterior, trancafiando a alma. O corpo fica preservado na morte momentânea.
- [ 3 Falhas Grosseiras Consecutivas ]: O elástico rompeu. Nem as divindades o esticam da cova abismal sem cinzas orgânicas deixadas ali, poeira de cor cinza toma conta do vento no campo de batalha em extinção permanente (Morte Eterna Instantânea mesmo no Turno 2 caso o limite acabe antes e a dispersão se engatinhe por completo).
- [ O Misto Parcial (Tensões Equilíbriadas) ]: Não houveram as extremidades vitais puras nem do alarme nem da cura. O Gás resiste fracamente aos 3 trâmites completos de turno sangrando sua quantia estipulada a cada falha aleatória sofrida pelas roladas no decorrer, contudo Não morre aguardando por Solidificação Manual Divina Externa perante o ambiente e seu grupo de combate, ou por intervenção climática do mapa.
A Contenção Aliada⚔
Ao fim dos turnos, se a névoa estiver no status Misto instável ou se os amigos de guerra intervirem precocemente nas fumaças antes de acabarem em pó puro as três vezes vitais:
| O Sacrifício do Grupo | A Taxa Pratica Pela Salvação Externa |
|---|---|
| A Contenção à Força (Sem Manuseio da Cura) | O Jogador aliado chega junto da névoa. Rasga sua Ação Principal, o narrador atira 1d20 somado com o grau base da afinidade de \|Linhagem\| do Sobrevivente. O CD limiar exigido do universo para engarrafar aquele fantasma do colega = Travado em 12. |
| Poder Arcano do Caos (A Ordem Pronta) | Gastar encanamentos puros ao sacrifício em cima do moribundo — (Terra Murus / Tactus D'Agua Constante, selos complexos) engarrafam o ar sem jogadas de moedas na contagem crua, o fantasma vira pedra imediatamente sob as mãos aquosas/terrenas fechando num casulo sem perder mais contagem vital em desespero na atmosfera, finalizando todos os turnos seguintes de rolada do corpo da tabela das névoas na hora. |
| Engarrafar Mecanicamente | Itens estritos da realeza valendo alto nível do mercado mercantil no Mundo (Frascos de Absorção Encantados a Vácuo puro). O Jogador simplesmente abre a tampa de vedação divina com a Ação Principal trancando as nuvens automaticamente para ressureições divinas sem custo mental/físico sem exigir perícias magis de um lenhador desesperado no poço dos deuses ajudando amigo da party. |
Reviver na Mesa⚔
Deuses ignoram o Cristal com raiva pelo mundo mortal brincar com correntes da vida — Rituais, Locais Sagrados Ocultos ou Pedágios Caros trarão de volta à terra corrompida aquele que falhou frente a inimigos mortais na guerra. Nunca em curas rasas, (Revive 1 PV, Acorda) — O preço das magias foi colhido brutalmente nas perdas permanentes acumuladas para cada turno fantasma mal resolvido nos segundos em que o personagem evaporava sozinho. Se o cristal quebrar esmagado no bolso dos aliados de carga contendo âncora a alma despede em dor sem chance das preces mais absolutas do TTRPG reconstruírem um fragmento da realidade apagada no campo terreno.