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Sistema de Equipamentos — Arkadice

Filosofia

Equipamentos em Arkadice são objetos reais com propriedades reais. Não existem "tiers" ou "raridades" arbitrárias. Uma armadura é definida pelo tipo (leve, média, pesada), pelo material de que é feita, e por melhorias que o personagem acumula ao longo da narrativa.

Sua armadura conta uma história. Cada cicatriz no couro, cada reforço de aço, cada encantamento é um capítulo.


Armadura — Tipo + Material

A defesa é definida por dois fatores: o tipo da armadura define a estrutura, e o material define a qualidade dos valores.

Tipos de Armadura

Tipo Perfil Penalidades
Leve Couro, tecido reforçado. Para ágeis Nenhuma
Média Cota de malha, couro batido -1 furtividade
Pesada Placas, cota completa -2 furtividade, -1 esquiva

Materiais e Valores

O material define os números reais da armadura. Materiais melhores exigem ferreiros melhores e materiais mais raros.

Armadura Leve

Material Resistência Absorção Máx. Disponibilidade
Couro cru 10% 1 Qualquer vila
Couro curtido 15% 1 Vilas com curtidor
Couro endurecido 20% 2 Cidades, artesãos
Couro de fera 25% 2 Caçar criatura + artesão mestre
Seda de aracne 30% 3 Raro, quests, criaturas específicas

Armadura Média

Material Resistência Absorção Máx. Disponibilidade
Malha de ferro 20% 2 Ferreiro de vila
Cota de aço 25% 3 Ferreiro competente
Cota reforçada 30% 3 Ferreiro mestre
Escamas de fera 35% 4 Caçar criatura + forja especial
Malha de mithril 35% 4 Extremamente raro, sem penalidade de furtividade

Armadura Pesada

Material Resistência Absorção Máx. Disponibilidade
Placas de ferro 25% 3 Ferreiro de cidade
Placas de aço 35% 4 Ferreiro mestre
Aço temperado 40% 5 Forja avançada + materiais
Aço negro 45% 5 Forja rara, minério especial
Adamantina 50% 6 Lendário, forja ancestral

Upgrading — Melhorias Narrativas

A evolução do equipamento acontece na narrativa, não por sistema de níveis. O personagem precisa encontrar um ferreiro, conseguir materiais, e investir tempo.

Tipos de Melhoria

Melhoria O que faz Custo
Reforçar +1 Absorção Máxima Moedas + horas de trabalho
Aliviar Remove 1 penalidade (furtividade ou esquiva) Moedas + material leve + ferreiro habilidoso
Trocar Material Substitui o material por outro superior Novo material + ferreiro que trabalhe com ele + tempo
Encantar Adiciona efeito mágico (resistência elemental, auto-reparo, etc.) Componentes mágicos + conjurador ou forja encantada

Regras de Upgrade

Regra Descrição
Máximo de Reforço Uma armadura pode ser reforçada até 2 vezes antes de precisar trocar de material
Trocar Material Mantém os reforços e encantamentos anteriores. O ferreiro "transplanta" para o novo material
Encantar Máximo de 1 encantamento por peça. Para trocar, precisa remover o anterior (risco de perder)
Custo narrativo O narrador define preço e tempo com base no contexto. Ferreiro de vila ≠ mestre forjador ≠ forja ancestral

Exemplo de Evolução

A armadura de Kael ao longo da campanha:

Sessão Armadura Stats O que aconteceu
1 Cota de aço (média) 25%, Abs 3 Comprou na cidade inicial
5 Cota de aço reforçada 25%, Abs 4 Pagou ferreiro para reforçar
10 Escamas de Wyvern reforçada 35%, Abs 5 Matou a Wyvern, levou as escamas pro ferreiro
15 Escamas de Wyvern encantada 35%, Abs 5, +10% resist. fogo Encontrou encantador, usou cristal de Ignis

O jogador não precisa saber de mecânicas de upgrade antecipadamente. Ele simplesmente diz: "Quero levar minha armadura num ferreiro melhor" — e o narrador define o custo e o resultado baseado no contexto.


Acessórios (4 Slots Complementares)

Além da armadura principal, o personagem tem 4 slots de acessório. Acessórios adicionam bônus menores ou efeitos especiais — não definem a defesa base.

Os 4 Slots

Slot Bônus típico Função
Elmo Defesa, percepção Proteção da cabeça, visão
Luvas Ataque, interação Precisão, força de preensão
Botas Movimento, terreno Velocidade, estabilidade
Capa/Manto Resistência mágica, furtividade Proteção elemental, camuflagem

Acessórios por Material

Assim como armaduras, acessórios evoluem por material. Aqui estão referências base — o narrador ajusta conforme a narrativa.

Elmos

Material Efeito
Couro cru +1 Absorção vs. ataques na cabeça
Ferro +1 Absorção geral
Aço gravado +1 Absorção, +1 Percepção
Aço negro +2 Absorção, resistência a atordoamento
Encantado +2 Absorção, imunidade a Medo nível 1

Luvas

Material Efeito
Pano/ataduras +1 em agarrar
Couro +1 em acerto corpo a corpo
Couro reforçado +1 acerto, +1 dano desarmado
Metal leve +2 acerto, +1 dano com armas leves
Encantadas +2 acerto, +2 dano, chance de desarmar

Botas

Material Efeito
Sandálias Ignora terreno lamacento
Couro +1 movimento
Couro de viajante +1 movimento, ignora terreno difícil
Aço leve +2 movimento, +1 esquiva
Encantadas +3 movimento, queda lenta, sem rastro

Capas/Mantos

Material Efeito
Trapo grosso +1 contra frio
Tecido de viagem +1 furtividade
Lã tratada +5% resistência mágica
Seda sombria +2 furtividade, +10% resistência mágica
Encantado +15% resistência mágica, invisibilidade parcial (fora de combate)

Escudos (Slot Secundário — mão livre)

Escudos ocupam uma mão e concedem bônus fixo à Absorção Máxima, sem alterar a Resistência%.

Tipo Material Base Absorção Efeito Extra
Broquel Madeira/ferro +1
Broquel Aço/reforçado +2
Broquel Encantado +2 Efeito único (reflect, elemental)
Escudo Médio Madeira/ferro +2
Escudo Médio Aço/reforçado +3
Escudo Médio Encantado +3 Efeito único
Escudo Torre Ferro +3 -1 ataque
Escudo Torre Aço/reforçado +4 -1 ataque
Escudo Torre Encantado +5 -1 ataque, efeito único

Escudos também podem ser reforçados e encantados pelo mesmo sistema de melhorias das armaduras.


Armas — Tipo + Material

Armas seguem a mesma lógica: o tipo define o dado base, e o material define bônus e propriedades.

Armas Corpo a Corpo

Tipo Material Base Dado de Dano Notas
Leve (adaga, faca) Ferro 1d4 Pode usar duas
Leve Aço 1d4+1
Leve Aço negro/especial 1d6
Leve Encantada 1d6 + efeito
Média (espada, machado) Ferro 1d6
Média Aço 1d6+1
Média Aço temperado 1d8
Média Encantada 1d8 + efeito
Pesada (montante, martelo) Ferro 1d8 Requer 2 mãos
Pesada Aço 1d8+1
Pesada Aço temperado 1d10
Pesada Encantada 1d10 + efeito

Armas à Distância

Tipo Material Base Dado de Dano Notas
Leve (funda, dardos) Base 1d4
Leve Melhor material 1d4+1
Leve Excepcional 1d6
Média (arco curto, besta leve) Base 1d6
Média Melhor material 1d6+1
Média Excepcional 1d8
Pesada (arco longo, besta pesada) Base 1d8
Pesada Melhor material 1d8+1
Pesada Excepcional 1d10

Resumo Visual de Slots

┌─────────────────────────────────┐
│          PERSONAGEM             │
│                                 │
│   [Elmo]          → Defesa+     │
│   [Armadura]      → % e Absorção│
│   [Luvas]         → Ataque+     │
│   [Botas]         → Movimento+  │
│   [Capa/Manto]    → Magia+      │
│                                 │
│   Mão 1: [Arma]                 │
│   Mão 2: [Arma/Escudo/Livre]    │
└─────────────────────────────────┘

Exemplo de Personagem Equipado

Guerreiro — "Kael, o Cicatriz"

Slot Item Material Efeito
Armadura Cota de malha Aço reforçado 30%, Abs 3
Elmo Elmo Aço gravado +1 Absorção, +1 Percepção
Luvas Manoplas Couro reforçado +1 acerto, +1 dano desarmado
Botas Botas Couro de viajante +1 movimento, terreno difícil
Capa Manto Lã tratada +5% resistência mágica
Mão 1 Espada Aço temperado 1d8
Mão 2 Escudo médio Aço +3 Absorção

Defesa total: 30% Resistência, Absorção Máx. 7 (3 armadura + 1 elmo + 3 escudo)

Evolução possível: Trocar a cota de malha por escamas de wyvern (+35%, Abs 4), encantar a espada com Ignis (+1d4 fogo), reforçar o escudo (+1 Absorção).