Sekhem — Sistema de Magia de Arkadice⚔
O Que é Sekhem⚔
Sekhem é a energia primordial que permeia o mundo. Todo ser vivo carrega uma quantidade limitada de Sekhem dentro de si — como um reservatório que define o potencial mágico bruto do indivíduo. Magia não é aprendida de livros; é falada em voz alta, moldada por palavras de poder que canalizam o Sekhem em efeitos reais.
Magia é linguagem. Cada feitiço é uma frase. Cada palavra tem peso.
Os 6 Elementos Primordiais⚔
Todo Sekhem se manifesta através de um dos 6 elementos primordiais. São as forças fundamentais que compõem a realidade:
| Elemento | Domínio | Oposto |
|---|---|---|
| Fogo, calor, energia, destruição | Aqua | |
| Água, frio, fluxo, cura | Ignis | |
| Terra, gravidade, solidez, proteção | Aer | |
| Ar, velocidade, som, leveza | Terra |
Elementos puro e corrompido:
| Elemento | Domínio | Oposto |
|---|---|---|
| Ordem, luz, estabilidade, criação | Perditio | |
| Entropia, trevas, caos, dissolução | Ordo |
Elemento de Nascença⚔
Todo personagem nasce com 1 elemento principal. Este é seu Sekhem natural — o tipo de magia que flui mais fácil. Casos extremamente raros (decisão do narrador) nascem com 2 elementos.
- Usar seu elemento natural: custo normal de Sekhem
- Usar elemento neutro (não oposto): custo ×1.5 (arredondado pra cima)
- Usar elemento oposto: custo ×2
- Usar elemento oposto a linhagem: custo ×3
- Não existe proibição — apenas custo. Qualquer um pode tentar qualquer elemento.
Anatomia de um Feitiço⚔
Todo feitiço é construído por 3 componentes falados em sequência:
O conjurador fala as palavras em voz alta. A ordem importa. Mais palavras = mais Sekhem gasto.
1. Elemento (Palavra Base)⚔
A primeira palavra define de que é feito o feitiço. É uma das 6 palavras primordiais.
| Palavra | Elemento | O que gera |
|---|---|---|
| Fogo | Chamas, calor, explosões | |
| Água | Gelo, vapor, correnteza, cura | |
| Terra | Rocha, metal, gravidade, barreiras | |
| Ar | Vento, som, relâmpago, velocidade | |
| Ordem | Luz, escudos, purificação, vínculo | |
| Entropia | Sombras, decadência, veneno, dispersão |
2. Núcleo (Forma do Feitiço)⚔
A segunda palavra define como o elemento se manifesta. É a forma física do feitiço. Cada núcleo tem efeitos base com variabilidade — nada é fixo, a magia é orgânica.
| Palavra | Forma | Efeito Base | Custo | Notas |
|---|---|---|---|---|
| Sagitta | Projétil direto | 1d6 dano, alcance 18m | 1 | 1 alvo |
| Murus | Barreira / muro | HP = 1d6+2, largura 3m, altura 2m | 1 | Dura 1d4 turnos |
| Orbis | Esfera / área | 1d4 dano a todos na área, raio 3m | 1 | Aliados incluídos |
| Tactus | Toque / contato | 1d8 dano, ignora 1 Absorção | 1 | Requer adjacência |
| Vinculum | Corrente / vínculo | CD 12 para escapar, imobiliza | 1 | Dura 1d4 turnos |
| Nimbus | Nuvem / área contínua | 1d4 dano/turno, raio 6m | 1 | Dura 1d4+1 turnos. Contínuo |
| Scutum | Escudo pessoal | +1d4 Absorção ao conjurador | 1 | Dura 1d4 turnos. Contínuo |
| Telum | Lâmina / arma conjurada | Arma conjurada, +1d4 dano elemental | 1 | Dura 1d4+2 turnos. Contínuo |
| Augeo | Amplificar / buff | +2 a 1 atributo (varia por elemento) | 2 | Alvo = você ou toque. Contínuo |
| Sano | Curar / restaurar | Cura 1d6+2 PV ou remove condição | 2 | Efeito instantâneo |
| Lumen | Revelar / sentir | Detecta algo em raio 9m | 1 | 1 turno de concentração |
| Morpho | Transformar | Muda 1 propriedade física | 2 | Dura 1d4 turnos |
| Anima | Animar | Dá movimento e 1 comando a objeto | 2 | Dura 1d4+1 turnos. Contínuo |
Os dados nos efeitos base significam que nem toda magia sai perfeita. Um Murus pode ter HP 3 ou HP 6 — depende do momento, da concentração, da sorte. Isso mantém cada conjuração única.
Para efeitos detalhados de cada combinação Elemento × Núcleo, consulte
Spell_Combinations.md.
3. Modificadores (Palavras Extras)⚔
Modificadores alteram escala, duração, intensidade ou comportamento do feitiço. O custo dos modificadores escala fatorialmente: quanto mais modificadores empilhados, mais caro cada um fica.
Regra de Custo Fatorial⚔
Custo real de um modificador = Custo Base × Posição na cadeia
- não é permitido empilhar modificadores do mesmo tipo
- 1º modificador: custo base × 1
- 2º modificador: custo base × 2
- 3º modificador: custo base × 3
- E assim por diante...
Tabela de Modificadores⚔
| Palavra | Efeito | Custo Base |
|---|---|---|
| Magnus | Aumenta tamanho / área | 1 |
| Parvus | Reduz tamanho (mais preciso) | 1 |
| Velox | Mais rápido / instantâneo (pode conjurar como ação bônus) | 1 |
| Lentus | Mais lento / persistente (dura mais turnos) | 1 |
| Serpens | Curva / persegue o alvo | 1 |
| Duplex | Duplica o efeito (2 projéteis, etc.) | 2 |
| Occultus | Silencioso / invisível | 2 |
| Acutus | Perfurante (ignora parte da defesa) | 2 |
| Vastus | Massivo (dobra a área) | 2 |
| Perpetuus | Dura até cancelar (drena 2 Sekhem/turno) | 3 |
Não há limite de modificadores. Mas o custo fatorial torna cada palavra extra brutalmente mais cara.
Exemplo de Escalada Fatorial⚔
Empilhando 4 modificadores de custo base 1 (ex: Magnus, Velox, Serpens, Lentus):
| Posição | Modificador | Base | ×Posição | Custo Real |
|---|---|---|---|---|
| 1º | Magnus | 1 | ×1 | 1 |
| 2º | Velox | 1 | ×2 | 2 |
| 3º | Serpens | 1 | ×3 | 3 |
| 4º | Lentus | 1 | ×4 | 4 |
| Total mods: | 10 |
Feitiço base (3) + 4 mods (10) = 13 Sekhem. Um iniciante (10 Sekhem) não consegue fazer isso.
Reservatório de Sekhem⚔
Todo personagem tem um Sekhem Máximo — definido no nascimento e expansível por caminhos narrativos.
Sekhem Inicial por Raça⚔
O Sekhem Máximo de cada personagem é rolado aleatoriamente na criação, dentro da faixa da sua raça. Esse é o valor de nascença — pode ser expandido futuramente.
| Raça | Sekhem Mín. | Sekhem Máx. | Dado | Tendência |
|---|---|---|---|---|
| Humano | 10 | 15 | 1d6+9 | Equilibrado, versátil |
| Elfo | 12 | 16 | 1d5+11 | Afinidade mágica natural |
| Anão | 8 | 13 | 1d6+7 | Menos mágico, mais resistente |
| Orc | 8 | 12 | 1d5+7 | Força bruta, pouco Sekhem |
| Meio-Elfo | 11 | 15 | 1d5+10 | Herança élfica parcial |
| Tiefling | 10 | 16 | 1d7+9 | Instável, faixa mais ampla |
| Goblin | 9 | 13 | 1d5+8 | Modesto, compensa com esperteza |
| Hemovita | 11 | 16 | 1d6+10 | Sekhem vampírico, alimentado por vitae |
| Harpia | 9 | 14 | 1d6+8 | Parte do Sekhem vai para o vôo |
| Vroot | 9 | 14 | 1d6+8 | Sekhem solar, estável |
| Cinéreo | 11 | 16 | 1d6+10 | Alta afinidade mágica destrutiva |
| Velthari | 9 | 14 | 1d6+8 | Predador, Sekhem focado em instinto |
As faixas são propositalmente próximas — a diferença entre o menor (Orc: 8) e o maior (Elfo/Tiefling: 16) é de apenas 8 pontos. Nenhuma raça é mágicamente inútil, nenhuma é absoluta.
Progressão de Sekhem⚔
O Sekhem Máximo pode crescer ao longo da campanha pelos seguintes caminhos:
| Método | Ganho | Requisito |
|---|---|---|
| Arco Narrativo | +1 Sekhem permanente | Completar ~4-5 sessões de história |
| Ritual de Expansão | +1d4 Sekhem permanente | Materiais raros + teste CD 14 + 8h de ritual. Falha gasta os materiais |
| Artefato Elemental | +2 a +5 Sekhem (apenas para 1 elemento) | Encontrar e vincular o artefato (quest) |
| Pacto ou Evento | Variável | Decisão do narrador, sempre com custo narrativo |
| Proficiência Narrativa | +1 Sekhem por marco | Dominar uma escola de magia, completar treinamento com mestre |
Cap Natural por Raça⚔
Nenhum personagem pode ultrapassar o Sekhem Máximo da sua raça sem meios extraordinários:
| Raça | Cap Natural | Além do Cap |
|---|---|---|
| Humano | 25 | Artefatos, pactos divinos |
| Elfo | 30 | Conexão com fontes primordiais |
| Anão | 20 | Forjas rúnicas ancestrais |
| Orc | 20 | Rituais de guerra elementais |
| Meio-Elfo | 27 | Herança élfica desperta |
| Tiefling | 28 | Sangue infernal liberado |
| Goblin | 22 | Engenhocas arcanas, pactos ínfimos |
| Hemovita | 28 | Ritual de Sangue Eterno |
| Harpia | 24 | Rituais do Lex Caeli, ventos primordiais |
| Vroot | 24 | Enraizar em fonte de Sekhem milenar |
| Cinéreo | 28 | Mergulho no magma primordial |
| Velthari | 22 | Pactos com bestas ancestrais |
Feitiços lendários (30+ Sekhem) são reservados para personagens no auge de suas campanhas. Requerem meses de jogo para alcançar.
O Que Dá Pra Fazer com Cada Faixa?⚔
Um feitiço básico custa 3 Sekhem (1 elemento + 2 núcleo).
| Sekhem | Magias básicas | Com 1 mod (+1~2) | Com 2 mods (+3~6) |
|---|---|---|---|
| 8 | 2 magias | 1 básica + 1 com mod | Só 1 magia e acabou |
| 10 | 3 magias | 2 + 1 com mod | 1 com 2 mods + 1 básica |
| 13 | 4 magias | 3 + 1 com mod | 2 com mods |
| 15 | 5 magias | 3 + 2 com mods | 2 com mods + 1 básica |
| 16 | 5 magias | 4 + 1 com mod | 2 com mods + 1-2 básicas |
O combate é apertado de propósito. Cada feitiço é uma decisão importante.
Recuperação⚔
| Método | Sekhem Recuperado |
|---|---|
| Descanso curto (10 min) | 1d4 |
| Descanso longo (8h) | Total |
| Poção de Sekhem | 1d6+2 |
| Meditação (1h, fora de combate) | Metade do máximo |
Fadiga Mágica⚔
Canalizar Sekhem em grandes quantidades é exaustivo. O corpo e a mente se desgastam conforme o reservatório se esvazia.
| Sekhem Restante | Efeito |
|---|---|
| Acima de 50% | Nenhum — conjuração normal |
| 50% a 21% | CDs de conjuração ganham +2 (mente cansada, foco enfraquecido) |
| 20% ou menos | CDs ganham +4 e dano mágico sofre -1 (corpo trêmulo, Sekhem instável) |
A fadiga mágica não impede de conjurar — apenas torna cada feitiço mais arriscado e menos eficaz. Forçar o corpo além do limite tem consequências.
Exemplo de Fadiga⚔
Personagem com Sekhem 12 (Linhagem +2):
Turno Ação Sekhem restante % Fadiga 1 Ignis Sagitta (3) 9 75% Nenhuma 2 Ignis Sagitta Velox (4) 5 42% +2 nas CDs 3 Ignis Orbis (3) 2 17% +4 nas CDs, -1 dano 4 Último feitiço? 2 17% CD 5 base vira CD 9 — risco real de falha
Custo de Conjuração⚔
| Componente | Custo |
|---|---|
| Elemento (natural) | 1 |
| Elemento (neutro) | 2 |
| Elemento (oposto) | 3 |
| Núcleo | 2 |
| Modificadores | Custo Base × Posição (ver acima) |
Custo total = Elemento + Núcleo + Σ(Custo Base × Posição)
Linhagem Pura vs. Corrompida⚔
| Linhagem | Efeito na Conjuração |
|---|---|
| Pura (+) | -1 no custo total (mín. 1). Feitiços estáveis, sem risco |
| Corrompida (-) | Dado de dano sobe 1 tier (1d4→1d6, 1d6→1d8, 1d8→1d10, 1d10→1d12). Mas backlash em duplo 1 OU duplo 2: sofre 1d6 dano ao próprio conjurador |
Diferença importante: Corrompida sobe o tipo do dado, não adiciona um dado extra. Um Sagitta (1d6) com Corrompida vira 1d8, não 2d6. Isso é poderoso mas não quebra a escala.
A chance de backlash é ~5.5% (duplo 1 ou duplo 2 em 2d6), comparado a ~2.8% no sistema anterior. Usar magia corrompida é arriscado — especialmente sob Fadiga Mágica.
Escalamento de Magia⚔
Conforme o personagem se aprofunda na magia (Linhagem aumenta), seus feitiços se tornam mais poderosos naturalmente:
Escalamento por Linhagem⚔
| Linhagem (absoluto) | Bônus |
|---|---|
| ±1 a ±2 | Efeitos base normais |
| ±3 a ±4 | Dados base sobem 1 tier (1d4→1d6, 1d6→1d8, 1d8→1d10) |
| ±5 | Dados base sobem 2 tiers (1d4→1d8, 1d6→1d10, 1d8→1d12) |
Isso se aplica ao dado base do Núcleo. Sagitta com Linhagem ±3 faz 1d8 base ao invés de 1d6. Com Linhagem ±5, faz 1d10.
Proficiência em Feitiços Dominados⚔
Feitiços que o personagem já dominou (testou com sucesso pelo menos uma vez) recebem um desconto:
| Benefício | Efeito |
|---|---|
| Desconto no 1º modificador | -1 no custo do 1º mod (mín. 1) |
Exemplo: Ignis Sagitta Magnus normalmente custa 3+1 = 4. Se dominado, custa 3+0 = 3 Sekhem. Pequena economia, mas significativa em combates longos.
Teste de Conjuração⚔
Para conjurar um feitiço pela primeira vez, o personagem rola:
2d6 + Linhagem (valor absoluto) vs. CD do feitiço
Regra da Primeira Conjuração⚔
Cada combinação única de Elemento + Núcleo + Modificadores é um feitiço distinto. Na primeira vez que o personagem tenta conjurar essa combinação específica, ele precisa testar.
| Regra | Descrição |
|---|---|
| Feitiço novo | Teste obrigatório (2d6 + |Linhagem| vs CD) |
| Sucesso | Feitiço funciona e é adicionado à lista de "Feitiços Dominados" |
| Falha | Sekhem é consumido, feitiço não funciona. Pode tentar novamente (gastando Sekhem de novo) |
| Dominado | Após 1 sucesso, nunca mais precisa testar essa combinação |
| Combinações diferentes | "Ignis Sagitta" ≠ "Ignis Sagitta Velox" → são feitiços diferentes |
Cada personagem mantém uma lista de Feitiços Dominados na ficha. Quando um feitiço é dominado, o jogador anota a combinação. A partir daí, conjurar aquele feitiço é automático — só gasta Sekhem.
Tabela de CDs⚔
| Custo do Feitiço | CD |
|---|---|
| 1-3 Sekhem | CD 5 (automático para a maioria) |
| 4-6 Sekhem | CD 8 |
| 7-10 Sekhem | CD 11 |
| 11-15 Sekhem | CD 14 |
| 16+ Sekhem | CD 17 |
Lembre-se: Fadiga Mágica adiciona +2 ou +4 às CDs quando o Sekhem está baixo!
Resultados do Teste⚔
| Resultado | Efeito |
|---|---|
| Sucesso | Feitiço funciona normalmente. Feitiço é dominado |
| Sucesso Crítico (duplo 6) | Feitiço potencializado: +1d6 dano ou duração dobrada. Dominado |
| Falha | Sekhem é gasto, mas o feitiço falha. Pode tentar novamente |
| Falha Crítica (duplo 1) | Sekhem gasto + backlash (efeito reverso no conjurador) |
Construindo Feitiços — Exemplos⚔
Feitiço simples: Flecha de Fogo (sem mod)⚔
Palavras: "Ignis Sagitta"
Componente Custo Ignis (natural) 1 Sagitta (projétil) 2 Total 3 Sekhem Efeito: Projétil de fogo, 1d6 dano, alcance 18m. Pode usar 3× com Sekhem 10. Com Linhagem ±3+: 1d8 dano. Com Corrompida: 1d8 (ou 1d10 com ±3+).
Feitiço médio: Muro de Gelo Grande (1 mod)⚔
Palavras: "Aqua Murus Magnus"
Componente Base ×Posição Custo Aqua (natural) — — 1 Murus (barreira) — — 2 Magnus (1º mod) 1 ×1 1 Total 4 Sekhem Efeito: Parede de gelo com HP 1d4+2, largura dobrada (~6m), dura 1d4 turnos.
Feitiço pesado: Duas Flechas Perseguidoras (2 mods)⚔
Palavras: "Ignis Sagitta Duplex Serpens"
Componente Base ×Posição Custo Ignis (natural) — — 1 Sagitta (projétil) — — 2 Duplex (1º mod) 2 ×1 2 Serpens (2º mod) 1 ×2 2 Total 7 Sekhem Efeito: 2 flechas de fogo que perseguem o alvo. 1d6 dano cada. Com Sekhem 10: sobra 3 para mais 1 magia básica.
Feitiço avançado: Sombra Perfurante Invisível Rápida (3 mods)⚔
Palavras: "Perditio Sagitta Acutus Occultus Velox"
Componente Base ×Posição Custo Perditio (natural) — — 1 Sagitta — — 2 Acutus (1º mod) 2 ×1 2 Occultus (2º mod) 2 ×2 4 Velox (3º mod) 1 ×3 3 Total 12 Sekhem Efeito: Projétil invisível, conjurado como ação bônus, ignora parte da defesa. 1d8 dano. Requer Sekhem 12+. Primeiro teste tem CD 14 (difícil!).
Feitiço lendário: Tempestade Massiva Persistente (3 mods pesados)⚔
Palavras: "Aer Nimbus Vastus Magnus Perpetuus"
Componente Base ×Posição Custo Aer (natural) — — 1 Nimbus (nuvem) — — 2 Vastus (1º mod) 2 ×1 2 Magnus (2º mod) 1 ×2 2 Perpetuus (3º mod) 3 ×3 9 Total 16 Sekhem + 2/turno Efeito: Tempestade elétrica massiva, 1d4 dano/turno (1d6 com Linhagem ±3+) a todos na área. Requer Sekhem 28+ para manter por 6 turnos. Acessível apenas em campanhas avançadas.
Por Que o Sistema se Autolimita⚔
O sistema parece aberto ("adicione quantos modificadores quiser"), mas o custo fatorial o limita naturalmente:
| Mods empilhados | Custo só dos mods (base 2 cada) | + Base (3) | Total |
|---|---|---|---|
| 0 | 0 | 3 | 3 |
| 1 | 2 | 3 | 5 |
| 2 | 2+4 = 6 | 3 | 9 |
| 3 | 2+4+6 = 12 | 3 | 15 |
| 4 | 2+4+6+8 = 20 | 3 | 23 |
| 5 | 2+4+6+8+10 = 30 | 3 | 33 |
O 5º modificador sozinho custa 10 Sekhem — o reservatório inteiro de um iniciante.
Os 5 Limitadores Naturais⚔
-
Sekhem é finito — Iniciante (10 Sekhem): 3 magias básicas ou 1 com 2 mods e acabou.
-
Custo fatorial — Cada mod extra custa mais que o anterior. O 3º mod custa 3× o base; o 4º custa 4×.
-
Elemento oposto é caro — Base passa de 1 pra 3 Sekhem, e todos os custos se empilham sobre isso.
-
Backlash — Feitiços caros têm CD alta. Falha crítica em feitiço de 15+ Sekhem pode ser fatal.
-
Fadiga Mágica — Gastar mais de metade do Sekhem torna cada feitiço seguinte mais difícil e menos eficaz.
Qualquer um pode imaginar "Ignis Nimbus Vastus Magnus Duplex Perpetuus". Custaria 40+ Sekhem. Quase ninguém sobrevive a isso.
Manutenção de Feitiços Contínuos⚔
Feitiços com duração (Nimbus, Vinculum, Murus, etc.) exigem concentração mental para serem mantidos ativos. Manter vários feitiços ao mesmo tempo é possível, mas cada feitiço adicional dificulta toda conjuração:
Penalidade por Feitiços Ativos⚔
| Feitiços Contínuos Ativos | Penalidade de CD |
|---|---|
| 1 | Nenhuma — manter 1 feitiço é natural |
| 2 | +2 em todas as CDs de conjuração |
| 3 | +4 em todas as CDs de conjuração |
| 4+ | +2 adicional por feitiço (e boa sorte) |
A penalidade se aplica a todos os testes de conjuração enquanto os feitiços estiverem ativos — tanto para lançar novos feitiços quanto para manter os atuais.
Dano e Concentração⚔
Se um conjurador leva dano enquanto mantém feitiços contínuos, deve rolar para não perdê-los:
d20 + |Linhagem| vs CD (10 + número de feitiços ativos)
| Feitiços Ativos | CD do Teste | Com Linhagem ±3 |
|---|---|---|
| 1 | CD 11 | Precisa de 8+ no d20 |
| 2 | CD 12 | Precisa de 9+ no d20 |
| 3 | CD 13 | Precisa de 10+ no d20 |
- Sucesso: Todos os feitiços se mantêm
- Falha: O feitiço mais recente se dissipa
- Falha por 5+: Todos os feitiços contínuos se dissipam
Regras Adicionais⚔
- Feitiços instantâneos (Sagitta, Orbis de dano) não contam como contínuos
- Feitiços Dominados com duração contam normalmente
- O conjurador pode encerrar voluntariamente qualquer feitiço contínuo a qualquer momento (sem custo)
- Dormir ou ficar inconsciente encerra todos os feitiços contínuos
A ideia não é proibir múltiplos feitiços — é tornar cada feitiço ativo uma decisão tática. Um mago com 3 feitos contínuos é poderoso, mas qualquer golpe pode derrubar tudo.
Combinação de Elementos — Misceo (Avançado)⚔
Personagens com 2 elementos de nascença (ou que pagam custo extra) podem combinar elementos no mesmo feitiço usando a palavra Misceo entre os dois elementos.
Estrutura do Feitiço Misceo⚔
Regras de Misceo⚔
| Regra | Descrição |
|---|---|
| Custo extra | +8 Sekhem adicional ao custo do núcleo |
| Sem modificadores | Feitiços Misceo não permitem modificadores — a fusão de dois elementos é o limite do conjurador |
| Criatividade | O efeito exato depende da combinação + núcleo + descrição do jogador. O Narrador interpreta e decide |
| Poder Devastador | O efeito do núcleo (dano, cura, HP) é TRIPLICADO (ex: Sagitta: 1d6 → 3d6, Sano: 1d6+2 → 3d6+6) |
A proibição de modificadores em Misceo é absoluta: a fusão consome toda a concentração do mago. Em troca, o poder bruto é equivalente a uma magia de alto nível. Um "Ignis Misceo Aer Sagitta" não é apenas um raio de fogo, é uma mini-tempestade solar que perfura o alvo com 3d6 de dano.
Exemplos de Combinação⚔
| Combinação | Palavra | Resultado Narrativo |
|---|---|---|
| Ignis + Aer | "Ignis Misceo Aer Sagitta" | Raio flamejante — relâmpago envolto em fogo |
| Aqua + Terra | "Aqua Misceo Terra Vinculum" | Lama que prende — pântano instantâneo |
| Ordo + Ignis | "Ordo Misceo Ignis Orbis" | Explosão de luz purificadora ardente |
| Perditio + Aqua | "Perditio Misceo Aqua Nimbus" | Nuvem de ácido corrosivo persistente |
| Aer + Terra | "Aer Misceo Terra Murus" | Parede de areia comprimida (muito densa) |
| Ignis + Aqua | "Ignis Misceo Aqua Scutum" | Escudo de vapor escaldante |
| Ordo + Perditio | "Ordo Misceo Perditio Tactus" | Toque do Paradoxo — extremamente instável |
⚠️ Combinar Ordo + Perditio (O Paradoxo) é proibido e letal. O custo é +24 Sekhem (+8 × 3) e falha crítica resulta em obliteração narrativa ou morte.
O Efeito da Singularidade (Sucesso no Paradoxo)⚔
Quando um conjurador vence a CD altíssima (17+) de um feitiço de Paradoxo, ele toca a essência da criação e destruição.
Nota para os Jogadores: O resultado de um sucesso no Paradoxo é imprevisível, lendário e determinado inteiramente pelo Narrador em segredo. Prepare-se para algo que mudará o mundo — e o seu personagem — para sempre. O sucesso nunca vem sem um custo para a realidade.
Por que Sem Modificadores?⚔
| Feitiço Normal | Custo | Feitiço Misceo | Custo |
|---|---|---|---|
| Ignis Sagitta Magnus Serpens | 1+2+1+2 = 6* | Ignis Misceo Aer Sagitta | 1+2+8 = 11 |
| Resultado: bola de fogo (1d6+1d4) que persegue | — | Resultado: raio solar (3d6 dano, sem mods) | — |
*Custo corrigido considerando Sagitta(2) + mods fatoriais.
Misceo é a escolha para quando você precisa de poder bruto imediato e tem Sekhem para queimar. É menos eficiente por ponto de Sekhem, mas muito mais rápido para causar dano massivo em um único turno.