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Combinações de Feitiços — Elemento × Núcleo

Nota Importante: As combinações abaixo são sugestões base. A criatividade do jogador é encorajada — o Narrador pode adaptar efeitos desde que respeitem a lógica do elemento e do núcleo. Um jogador que descreve seu feitiço de forma criativa e coerente pode receber bônus narrativos.

A regra de ouro: O Elemento define O QUÊ. O Núcleo define COMO.



O Que Cada Elemento Pode Fazer — Variações e Palavras de Poder

Cada elemento é muito mais versátil do que parece. O jogador pode usar Palavras de Poder específicas para definir a manifestação exata do elemento. Mecanicamente custam a mesma coisa (1 Sekhem), mas definem o efeito narrativo e físico.

Ignis Ignis (Fogo)

Manifestação Palavra de Poder Exemplos de Uso
Chamas diretas Ignis Bolas de fogo, explosões, incendiar objetos
Calor intenso Aestus Derreter metal, aquecer ambientes, cauterizar feridas
Luz e brilho Fax Iluminar com fogo (tocha), sinalização, cegar brevemente
Fumaça Fumus Cortina de fumaça (com Nimbus), sufocamento
Cinzas Favilla Nuvem de cinzas, cegar, cobrir área
Combustão interna Ardor Aquecer arma (Telum), fúria berserker (Augeo)

Ignis não pode: congelar, curar (só cauterizar), criar escuridão, criar coisas sólidas duráveis.

Aqua Aqua (Água)

Manifestação Palavra de Poder Exemplos de Uso
Água líquida Aqua Jatos d'água, correnteza, empurrar, lavar veneno
Gelo sólido Glacies Setas de gelo, paredes de gelo, chão escorregadio, algemas
Vapor / Neblina Vapor Cortina de névoa, vapor escaldante, esconder-se
Cura / Sangue Vitae Fechar feridas (Sano), limpar venenos, hidratar
Pressão Vis Corte com jato de alta pressão, onda de impacto
Frio extremo Frigus Congelar alguém, hipotermia, fragilizar materiais

Aqua não pode: queimar (exceto vapor), criar coisas permanentes, manipular sombras, controlar mentes.

Terra Terra (Terra)

Manifestação Palavra de Poder Exemplos de Uso
Rocha e pedra Petra Paredes, plataformas, projéteis de pedra, golems
Metal Ferrum Reforçar armadura, lâminas de metal, atrair/repelir metal
Areia e pó Arena Tempestade de areia, cegar, terreno instável
Gravidade / Peso Gravitas Aumentar peso (imobilizar), diminuir peso (pular mais alto)
Cristal Crystallus Prisões cristalinas, lâminas afiadas, espelhos naturais
Lama / Solo Lutum Armadilhas de lama, pântano instantâneo, cavar túneis

Terra não pode: voar indefinidamente, curar tecido vivo, criar ilusões, manipular emoções.

Aer Aer (Ar)

Manifestação Palavra de Poder Exemplos de Uso
Vento / Rajada Ventus Empurrar inimigos, desviar projéteis, saltar mais longe
Relâmpago Fulmen Raios ofensivos, paralisar músculos, sobrecarregar
Som Sonus Grito sônico, silêncio total (vácuo), ventriloquismo
Velocidade Celeritas Buffs de movimento, reflexos ampliados, ação rápida
Vácuo Vacuum Sufocar (Vinculum), remover ar de uma área, implodir
Levitação / Gás Aether Mão de vento (Anima), carregar, flutuar

Aer não pode: criar coisas sólidas permanentes, curar feridas, criar escuridão, manipular terra diretamente.

Ordo Ordo (Ordem)

Manifestação Palavra de Poder Exemplos de Uso
Luz pura Lux Iluminar, cegar, revelar invisíveis, sinalizar
Purificação Purus Curar debuffs, neutralizar veneno, expulsar corrupção
Escudo sagrado Sanctus Barreiras contra magia negra, proteção anti-Perditio
Vínculo / Lei Lex Cadeias sagradas, selamento de pactos, alarmes rúnicos
Verdade Veritas Detectar mentiras, revelar ilusões, foco mental
Paz / Benção Pax +1 em saves, buff mental, coragem contra medo

Ordo não pode: causar dano massivo (é mais defensivo), criar ilusões, corromper, drenar vida.

Perditio Perditio (Entropia)

Manifestação Palavra de Poder Exemplos de Uso
Sombras Umbra Criar penumbra, esconder-se em sombras, cegar
Decadência Tabes Apodrecer materiais, enfraquecer estruturas, ferrugem
Veneno Venenum Veneno mágico, contaminar água/comida, corrompimento
Medo Timor Causar pânico (com Vinculum), intimidar, pesadelos
Ilusão Dolum Disfarce (Morpho), distorção visual, truques
Morte Mortis Animar mortos (Anima), drenar vida (Sano), falar com espíritos

Perditio não pode: curar sem custo, criar luz, purificar, proteger genuinamente. Tudo vem com um preço.


Como os Modificadores Funcionam

Os modificadores alteram escala, velocidade, comportamento ou alcance de qualquer feitiço. Lembre-se: o custo escala fatorialmente (1º mod = ×1, 2º = ×2, 3º = ×3...).

Tabela de Modificadores — Efeito por Tipo de Núcleo

Magnus (Aumentar) — Custo base: 1

Tipo de Núcleo O que Magnus faz Exemplo
Sagitta Projétil maior: +1d4 dano "Ignis Sagitta Magnus" = bola de fogo grande (1d6+1d4)
Orbis Dobra o raio (3m → 6m) Explosão que cobre uma sala inteira
Murus Dobra largura (3m → 6m) ou altura (2m → 4m) Parede que bloqueia um corredor largo
Nimbus Dobra o raio (6m → 12m) Nuvem colossal que cobre um campo
Scutum Escudo cobre 1 aliado adjacente também Proteção expandida pra 2 pessoas
Augeo Buff sobe de +2 pra +3 Força sobre-humana (Terra Augeo Magnus)
Sano Cura sobe de 1d6+2 pra 2d6+2 Cura poderosa que fecha feridas graves
Anima Criatura animada maior/mais forte (+2 PV) Golem de tamanho médio

Parvus (Reduzir / Precisão) — Custo base: 1

Tipo de Núcleo O que Parvus faz Exemplo
Sagitta Projétil preciso: +2 no d20 de acerto "Aqua Sagitta Parvus" = agulha de gelo que acerta fácil
Orbis Raio menor (3m → 1.5m) mas dano sobe pra 1d6 Explosão concentrada — forte num ponto
Nimbus Área menor, mas dano sobe pra 1d6/turno Nuvem densa e letal
Vinculum Prende parte específica (braço, perna) "Terra Vinculum Parvus" = perna presa na pedra
Augeo Buff menor (+1) mas dura +2 turnos Buff sutil que persiste
Lumen Raio menor (3m) mas maior detalhe de informação Detecta exatamente o tipo de magia/veneno

Velox (Mais Rápido) — Custo base: 1

Tipo de Núcleo O que Velox faz Exemplo
Qualquer Pode conjurar como ação bônus em vez de ação principal "Ignis Sagitta Velox" = bola de fogo rápida (ação bônus)
Sagitta +6m de alcance e +2 no d20 de iniciativa se iniciando combate Tiro rápido antes que todos reajam
Telum Arma aparece instantaneamente (sem turno de preparação) Saca lâmina mágica no reflexo

Velox é o modificador mais versátil — transforma qualquer feitiço de ação principal em ação bônus. Isso permite atacar fisicamente E lançar magia no mesmo turno.

Lentus (Mais Lento / Persistente) — Custo base: 1

Tipo de Núcleo O que Lentus faz Exemplo
Nimbus +1d4 turnos de duração Nuvem que persiste muito mais tempo
Vinculum +1d4 turnos de duração Correntes que demoram mais pra se dissolver
Scutum +1d4 turnos de duração Escudo que aguenta mais tempo
Telum +1d4 turnos de duração Arma que dura quase uma batalha inteira
Augeo +1d4 turnos de duração Buff que dura o combate todo
Murus +1d4 turnos OU barreira vira permanente até destruída (HP normal) Parede que não desaparece sozinha

Serpens (Perseguir / Curvar) — Custo base: 1

Tipo de Núcleo O que Serpens faz Exemplo
Sagitta Projétil persegue o alvo (ignora cobertura parcial) "Aer Sagitta Serpens" = raio que contorna paredes
Orbis Centro da área pode ser reposicionado 1x como reação Explosão que se ajusta ao movimento do alvo
Vinculum Corrente se estende em direção ao alvo (alcance +3m) Mãos de pedra que brotam perseguindo

Serpens não funciona com: Murus, Scutum, Augeo, Sano (formas estáticas ou pessoais).

Duplex (Duplicar) — Custo base: 2

Tipo de Núcleo O que Duplex faz Exemplo
Sagitta 2 projéteis (mesmo alvo ou alvos diferentes) "Ignis Sagitta Duplex" = duas bolas de fogo
Vinculum Prende 2 alvos ao mesmo tempo (ambos dentro de 6m) Correntes que capturam dois inimigos
Telum Conjura arma em ambas as mãos Duas espadas de luz
Scutum Protege 2 alvos (você + 1 aliado em toque) Escudo compartilhado
Augeo Buffa 2 alvos ao mesmo tempo (você + aliado em toque) Força de touro pra dois
Sano Cura 2 alvos ao mesmo tempo (adjacentes) Cura em área pequena

Duplex não funciona com: Orbis, Nimbus, Murus (já são AoE — use Magnus para expandir).

Occultus (Silencioso / Invisível) — Custo base: 2

Tipo de Núcleo O que Occultus faz Exemplo
Qualquer Feitiço é silencioso (sem palavra falada) e invisível (sem efeito visual) Ninguém percebe que magia foi lançada
Sagitta Projétil invisível — alvo não pode esquivar (sem reação) Dardo de sombra que ninguém vê
Lumen Detecção secreta — ninguém sabe que você está escaneando Espionagem mágica
Augeo Buff sem manifestação visual — disfarça que está buffado Força escondida — parece fraco, é forte

Occultus é ideal para magos furtivos — combina perfeitamente com emboscadas.

Acutus (Perfurante) — Custo base: 2

Tipo de Núcleo O que Acutus faz Exemplo
Sagitta Ignora 2 pontos de Absorção do alvo Seta que fura armadura
Tactus Ignora toda a Absorção (já ignora 1, Acutus ignora o resto) Toque que atravessa até armadura pesada
Orbis Ignora 1 ponto de Absorção de todos na área Explosão que perfura defesas
Telum Arma conjurada ignora 2 pontos de Absorção Lâmina fina que acha brechas

Acutus não se aplica a: Murus, Scutum, Augeo, Sano, Lumen (feitiços não ofensivos).

Vastus (Massivo) — Custo base: 2

Tipo de Núcleo O que Vastus faz Exemplo
Orbis Raio ×3 (3m → 9m). Área gigante Explosão que cobre um campo de batalha
Nimbus Raio ×3 (6m → 18m) Tempestade que cobre uma vila
Murus Largura ×3 (3m → 9m). Parede monumental Barricada que bloqueia portão de castelo
Sagitta Projétil com splash: acerta o alvo + todos a 1.5m Bola de fogo que explode no impacto

Vastus é Magnus extremo — muito mais caro, muito mais impactante. Combinar Magnus + Vastus é proibido (redundante).

Perpetuus (Permanente) — Custo base: 3

Tipo de Núcleo O que Perpetuus faz Exemplo
Qualquer contínuo Feitiço dura até ser cancelado. Drena 2 Sekhem por turno de manutenção Escudo eterno que drena seu Sekhem constantemente
Murus Barreira permanente (sem drenar Sekhem, mas com HP — pode ser destruída) Parede de pedra permanente como construção
Nimbus Nuvem permanente — drena 2 Sekhem/turno Névoa eterna num corredor de dungeon
Telum Arma permanente — drena 2 Sekhem/turno Arma mágica que existe enquanto tiver Sekhem

Perpetuus é extremamente caro — um iniciante (10 Sekhem) conseguiria manter por 5 turnos antes de zerar. Apenas mestres com Sekhem alto (20+) usam isso em combate.


Núcleos de Combate

Sagitta (Projétil Direto)

Base: 1d6 dano, alcance 18m, 1 alvo | Custo: 1 Sekhem

Elemento Efeito Narrativa
Ignis 1d6 dano de fogo. Chance de Queimadura (Tier 1) Bola de fogo que voa em linha reta
Aqua 1d6 dano de gelo. Chance de Congelamento (Tier 1) Seta de gelo afiada
Terra 1d6 dano físico. Empurra alvo 1.5m Pedra arremessada com força mágica
Aer 1d6 dano elétrico. +3m de alcance (21m total) Raio de vento cortante ou relâmpago
Ordo 1d6 dano radiante. +1 dano vs mortos-vivos Feixe de luz concentrada
Perditio 1d6 dano necrótico. Chance de Fadiga (Tier 1) Dardo de sombra que drena

Tactus (Toque / Contato)

Base: 1d8 dano, ignora 1 Absorção, requer adjacência | Custo: 1 Sekhem

Elemento Efeito Narrativa
Ignis 1d8 dano de fogo. Ignora Absorção metálica (metal aquece) Mão em brasa que marca a carne
Aqua 1d8 dano de gelo. Chance de Congelamento (Tier 2) Toque que congela da pele pra dentro
Terra 1d8 dano físico. Chance de Aturdido (1 turno) Soco sísmico — tremor no corpo
Aer 1d8 dano elétrico. Alvo não pode usar reação neste turno Choque elétrico que trava os músculos
Ordo 1d8 dano radiante. Revela Invisíveis tocados Toque que queima sombras e ilusões
Perditio 1d8 dano necrótico. Conjurador cura 1d4 PV Drenar vida pelo toque

Orbis (Esfera / Área)

Base: 1d4 dano a todos na área, raio 3m, aliados incluídos | Custo: 1 Sekhem

Elemento Efeito Narrativa
Ignis 1d4 dano de fogo. Área fica em chamas por 1 turno (+1d4 se pisar) Explosão que deixa terreno ardente
Aqua 1d4 dano de gelo. Área vira terreno difícil (gelo escorregadio) Onda de gelo que congela o chão
Terra 1d4 dano físico. Chance de Prone para cada afetado (CD 10) Tremor que sacode o solo
Aer 1d4 dano elétrico. Empurra todos 1.5m do centro Onda de choque sônica
Ordo 1d4 dano radiante. Aliados na área curam 1 PV Pulso de luz que purifica
Perditio 1d4 dano necrótico. Área fica em penumbra por 1d4 turnos Nuvem de sombras que escurece

Telum (Lâmina / Arma Conjurada)

Base: Arma conjurada, +1d4 dano elemental por ataque | Custo: 1 Sekhem | Duração: 1d4+2 turnos

Elemento Efeito Narrativa
Ignis +1d4 dano de fogo. Chance de Queimadura ao acertar Espada flamejante que arde
Aqua +1d4 dano de gelo. Chance de Congelamento ao acertar Lâmina de gelo cristalino
Terra +1d4 dano físico. Arma tem +1 Absorção quando usada pra bloquear Martelo de pedra maciça
Aer +1d4 dano elétrico. Arma é leve (pode usar como ação bônus) Lâmina de vento invisível
Ordo +1d4 dano radiante. Emite luz (6m). +2 dano vs mortos-vivos Espada de luz pura
Perditio +1d4 dano necrótico. Ao matar, conjurador cura 2 PV Foice sombria que colhe vida

Núcleos de Controle

Vinculum (Corrente / Vínculo)

Base: CD 12 para escapar, imobiliza (velocidade 0) | Custo: 1 Sekhem | Duração: 1d4 turnos

Elemento Efeito Narrativa
Ignis Imobiliza + 1d4 dano/turno ao preso Correntes de fogo que queimam enquanto prendem
Aqua Imobiliza. Escapar tem desvantagem se alvo está molhado Algemas de gelo que endurecem
Terra Imobiliza. CD para escapar sobe pra 14 Mãos de pedra que agarram do chão
Aer Imobiliza + silencia (não pode conjurar feitiços) Bolha de vácuo ao redor da cabeça
Ordo Imobiliza. Alvo não pode usar magia de Perditio Cadeias de luz sagrada
Perditio Imobiliza + desvantagem em saves enquanto preso Tentáculos de sombra que sussurram

Nimbus (Nuvem / Área Contínua)

Base: 1d4 dano/turno, raio 6m | Custo: 1 Sekhem | Duração: 1d4+1 turnos | Feitiço contínuo

Elemento Efeito Narrativa
Ignis 1d4 dano de fogo/turno. Objetos inflamáveis pegam fogo Nuvem de brasas e cinzas incandescentes
Aqua 1d4 dano de gelo/turno. Visibilidade reduzida (penumbra) Neblina gélida que congela e cega
Terra 1d4 dano físico/turno. Terreno difícil na área Tempestade de areia e pedregulhos
Aer 1d4 dano elétrico/turno. Ataques à distância que atravessam a área têm desvantagem Turbilhão com estática constante
Ordo 0 dano. Aliados na nuvem têm +1 em todos os saves Aura dourada de proteção
Perditio 1d4 dano necrótico/turno. Cura na área tem eficácia reduzida pela metade Miasma púrpura que corrompe

Núcleos Defensivos

Murus (Barreira / Muro)

Base: HP 1d6+2, largura 3m, altura 2m | Custo: 1 Sekhem | Duração: 1d4 turnos

Elemento Efeito Narrativa
Ignis Barreira HP 1d6+2. Quem atravessa recebe 1d4 dano Parede de chamas crepitantes
Aqua Barreira HP 1d6+2. Extingue fogo no contato Muro de gelo sólido e translúcido
Terra Barreira HP 1d6+4 (mais resistente) Parede de rocha bruta
Aer Barreira HP 1d6+2. Invisível — inimigos não sabem que está lá Cortina de ar comprimido
Ordo Barreira HP 1d6+2. Bloqueia magia de Perditio Escudo dourado luminoso
Perditio Barreira HP 1d6+2. Quem tocar rola save CD 10 ou recebe medo (1 turno) Muro de sombras que gemem

Scutum (Escudo Pessoal)

Base: +1d4 Absorção ao conjurador | Custo: 1 Sekhem | Duração: 1d4 turnos | Feitiço contínuo

Elemento Efeito Narrativa
Ignis +1d4 Absorção. Atacantes corpo a corpo recebem 1 dano de fogo Aura de calor que queima quem toca
Aqua +1d4 Absorção. +2 contra dano de fogo especificamente Capa de água gelada que apaga chamas
Terra +1d4+1 Absorção (mais forte). Reduz movimento em 1.5m Pele de pedra — pesada mas resistente
Aer +1d4 Absorção. Projéteis mundanos têm desvantagem contra você Ventos rodopiando desviam flechas
Ordo +1d4 Absorção. Vantagem em 1 save contra magia enquanto ativo Brilho protetor que reforça a mente
Perditio +1d4 Absorção. Você fica em penumbra (bom e ruim) Sombras envolvem você como armadura

Núcleos de Suporte (NOVOS)

Augeo (Amplificar / Buff)

Base: +2 a 1 atributo ou propriedade, alvo = você ou toque | Custo: 2 Sekhem | Duração: 1d4+2 turnos | Feitiço contínuo

Elemento Efeito Narrativa
Ignis +2 dano corpo a corpo em todos os ataques Fúria canalizada — arma/punhos brilham com calor
Aqua +2 Absorção temporária Camada de gelo/água densa cobre a pele como armadura
Terra +2 Físico Músculos endurecem como pedra. Força de touro
Aer +3m movimento e +1 esquiva Corpo fica leve como pena, reflexos ampliados
Ordo +2 Mente (Razão) Clareza absoluta. Foco cirúrgico em tudo
Perditio +2 Mente (Instinto) + visão no escuro Sentidos predatórios. Percepção sombria

Sano (Curar / Restaurar)

Base: Cura ou remoção de condição | Custo: 2 Sekhem | Efeito instantâneo

Elemento Efeito Narrativa
Aqua Cura 1d6+2 PV Água luminosa que fecha feridas
Terra Remove 1 condição física (Prone, Grappled, osso quebrado) Ossos realinham, corpo estabiliza
Ordo Remove 1 debuff (veneno, queimadura, congelamento, etc.) Luz dourada que purifica
Aer Remove fadiga mágica por 1d4 turnos Ar puro revitaliza. Segundo fôlego
Ignis Cauteriza — remove Sangramento mas aplica 1 dano Fogo controlado que fecha a ferida. Dói, mas funciona
Perditio Cura 1d8 PV mas o conjurador sofre 1d4 dano Roubar vitalidade alheia. Cura sombria

Perditio + Sano é necromancia curativa — o Narrador pode proibir em certas mesas ou adicionar consequências narrativas.


Lumen (Revelar / Sentir)

Base: Detecta algo em raio 9m | Custo: 1 Sekhem | Duração: concentração (1 turno de foco)

Elemento Efeito Narrativa
Ordo Detecta magia ativa e feitiços contínuos em 9m Brilho dourado revela auras mágicas invisíveis
Aer Detecta criaturas vivas em 9m (som, vibração, respiração) Sente batimentos cardíacos através das paredes
Terra Detecta estruturas ocultas (portas secretas, túneis, armadilhas) O chão vibra onde há espaço oco
Aqua Detecta venenos e doenças em pessoa, comida ou líquido A água muda de cor na presença de contaminação
Ignis Visão térmica em raio 18m (maior alcance) Tudo fica vermelho/azul. Calor corporal brilha
Perditio Detecta mortos-vivos, espíritos e presenças sobrenaturais em 9m Sombras tremem na presença da morte

Morpho (Transformar)

Base: Muda 1 propriedade física de objeto ou ambiente | Custo: 2 Sekhem | Duração: 1d4 turnos

Elemento Efeito Narrativa
Aqua Transforma estado da matéria: líquido↔sólido (congela poça, derrete gelo) Controle de fase — gelo vira água, água vira gelo
Terra Transforma dureza: amolece parede (cavar), endurece areia (ponte) Esculpir terra como argila com as mãos
Aer Transforma som: abafar barulho, amplificar voz, ventriloquismo Manipular ondas sonoras na área
Ignis Transforma temperatura: aquecer sala fria, resfriar metal quente (sem dano) Controle térmico, não destrutivo
Ordo Transforma luz: criar escuridão numa área, ou luz ofuscante (flash) Dobrar luz como cortina
Perditio Transforma aparência: disfarce visual de 1 pessoa Ilusão sobre o corpo. Não muda voz nem cheiro

Anima (Animar)

Base: Dá movimento e 1 comando simples a objeto inanimado | Custo: 2 Sekhem | Duração: 1d4+1 turnos | Feitiço contínuo

Elemento Efeito Narrativa
Aqua Anima corpo de água/gelo → servente líquido (carregar, apagar fogo, lavar) Criatura aquática que obedece 1 ordem por turno
Terra Anima rocha/estátua → mini-golem (PV 1d4, 1d4 dano, velocidade 3m) Pequeno guardião de pedra. Pode atacar ou bloquear
Ignis Anima uma chama → tocha viva que segue você (luz 6m, pode incendiar) Companheira luminosa. Tímida mas leal
Aer Anima objeto leve → flutua e se move (buscar chave, entregar mensagem) Mão de vento invisível. Utility puro
Ordo Anima runas/escrita → alarme mágico (grita se alguém cruza a área) Guardião estático. Detecta e avisa
Perditio Anima um cadáver → esqueleto/zumbi (3 PV, 1d4 dano, 1 ordem simples) Necromancia. CD 15 para conjurar. Falha crítica = ataca o conjurador

Perditio + Anima é a forma mais direta de necromancia no sistema. O cadáver precisa estar relativamente inteiro. Esqueletos são mais fáceis mas mais fracos que zumbis.


Referência Rápida — Matrix Completa

Núcleo / Elemento 🔥 Ignis 💧 Aqua 🪨 Terra 💨 Aer ✨ Ordo 💀 Perditio
Sagitta Bola de fogo Seta de gelo Pedra lançada Raio/relâmpago Feixe de luz Dardo sombrio
Tactus Queimadura profunda Toque congelante Soco sísmico Choque elétrico Toque purificador Drenar vida
Orbis Explosão + terreno ardente Onda de gelo + chão liso Tremor + Prone Onda de choque Pulso de cura leve Nuvem de sombras
Telum Espada flamejante Lâmina de gelo Martelo de pedra Lâmina de vento Espada de luz Foice sombria
Vinculum Correntes ardentes Algemas de gelo Mãos de pedra Bolha de silêncio Cadeias sagradas Tentáculos de sombra
Nimbus Brasas e cinzas Neblina gélida Tempestade de areia Turbilhão elétrico Aura protetora Miasma corruptor
Murus Parede de fogo Muro de gelo Muro de rocha forte Parede invisível Escudo anti-Perditio Muro de sombras
Scutum Aura queimante Capa anti-fogo Pele de pedra Ventos desviantes Proteção mental Sombras como armadura
Augeo +2 dano CaC +2 Absorção +2 Físico +3m mov, +1 esquiva +2 Mente (Razão) +2 Mente (Instinto)
Sano Cauterizar Curar PV Consertar corpo Remover fadiga Purificar debuff Cura sombria
Lumen Visão térmica Detectar veneno Detectar estruturas Detectar vida Detectar magia Detectar mortos-vivos
Morpho Mudar temperatura Mudar estado matéria Mudar dureza Mudar som Mudar luz Mudar aparência
Anima Tocha viva Servente aquático Mini-golem Mão de vento Alarme rúnico Necromancia

Regra de Ouro da Criatividade

O jogador pode propor efeitos diferentes dos listados, desde que:

  1. Respeite a lógica do elemento — Ignis não congela, Aqua não queima
  2. Respeite a forma do núcleo — Sagitta é sempre um projétil, Orbis é sempre área
  3. Não ultrapasse o poder base — a criatividade não deve dar mais dano/efeito que o listado
  4. O Narrador tem a palavra final — se a ideia é boa mas parece forte demais, o Narrador pode pedir CD maior

Exemplo: Um jogador quer usar "Aer Sagitta" não como raio, mas como uma bala de ar comprimido que empurra o alvo para trás. Isso é uma variação aceitável — mesmo dano (1d6), efeito similar, mas narrativamente diferente. O Narrador aprova.

Exemplo de recusa: Um jogador quer "Ignis Sano" para curar um aliado "aquecendo o sangue". Fogo não cura — pode cauterizar (parar sangramento com 1 dano), mas não restaurar PV. O Narrador redireciona para o efeito de cauterizar.


A Lei da Integridade Biológica (Anti-Instant Kill)

Muitos jogadores tentam usar a lógica física da magia para "quebrar" o jogo: "Crio água dentro do pulmão dele para afogar instantaneamente" ou "Congelo o sangue no cérebro dele".

Para manter o jogo saudável e desafiador, existe a Lei da Integridade Biológica:

"Todo ser vivo possui uma Aura (Sekhem natural) que instintivamente rejeita magia invasiva direta."

Como isso funciona na prática?

  1. Sem Hit-Kill: Você não pode criar ou manipular elementos dentro de um corpo saudável para matar instantaneamente. A aura da vítima "empurra" a magia para fora.
  2. Dano, não Morte: Se você tentar "ferver o sangue" de alguém, mecanicamente isso é apenas um feitiço de Ignis Tactus (1d8 dano).
    • Narrativa: "O sangue dele ferve!"
    • Mecânica: Ele sente uma dor excruciante, toma 1d8 de dano de fogo e faz um save de Constituição. Se passar, o corpo expulsa a magia. Se falhar, fica Aturdido por 1 turno pela dor. Mas ele não morre na hora.
  3. Sangue (Vitae): A palavra Vitae controla sangue exposto (feridas, poças) ou cura o próprio corpo (que aceita a magia). Tentar controlar o sangue dentro de outro ser exige vencer a Resistência dele (Save de Constituição) e causa dano ou condições, nunca morte súbita.

Regra de Ouro: Se a criatividade do jogador permitiria matar o vilão final com 1 feitiço de nível 1, a magia falha ou é resistida. O HP representa a capacidade heroica de resistir a essas violações.