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Construção de Feitiços — Elemento × Forma × Modificador

A regra de ouro: O Elemento define O QUÊ. A Forma define COMO. O Modificador define A ESCALA.

Um feitiço é sempre: [Elemento] + [Forma] + [Modificador opcional] Exemplo: "Aer Sagitta Velox" — rajada de vento rápida lançada como ação bônus.

A Palavra de Poder é escolha puramente narrativa — descreve como o feitiço aparece sem alterar mecânicas.


1. Domínio Elemental

Cada conjurador possui um único elemento de domínio, escolhido na criação do personagem. Esse elemento define a identidade mágica do personagem para sempre.

A Lei do Domínio

Feitiços do elemento de domínio custam o valor normal de Sekhem. Feitiços do elemento de linhagem custam o dobro de Sekhem. Feitiços fora do domínio custam o dobro de Sekhem. Feitiços opostos do seu elemento custam o quádruplo de Sekhem.

Oposição Elemental

Elemento Oposto
Ignis Ignis Aqua Aqua
Aqua Aqua Ignis Ignis
Terra Terra Aer Aer
Aer Aer Terra Terra
Ordo Ordo Perditio Perditio
Perditio Perditio Ordo Ordo

A lógica é simples: qualquer conjurador pode tentar manipular um elemento que não é o seu, mas sem o vínculo natural, o esforço é muito maior. Um mago de Ignis lançando Aqua(4) Sano(1) para curar um aliado paga 5 Sekhem em vez de 2 — viável em emergências, ineficiente como rotina.

Afinidade Secundária

Ao atingir o nível Conjurador, o personagem ganha controle do seu Elemento de linhagem, cujos feitiços custam apenas +1 Sekhem fixo em vez do dobro.

Exemplo: Um mago de Ignis que desenvolve afinidade com Perditio vira um necromante de chamas — exatamente o tipo de identidade única que o sistema encoraja.

Perfis por Elemento de Domínio

Domínio Perfil Natural Fraqueza Cara (custo dobrado)
Ignis Ignis Dano puro, pressão ofensiva, cauterização
Aqua Aqua Cura, controle, versatilidade defensiva
Terra Terra Tanque, criação, suporte físico
Aer Aer Velocidade, utilidade, alcance, detecção
Ordo Ordo Suporte, anti-magia, revelação, proteção
Perditio Perditio Controle, dreno, necromancia, ilusão

2. Os Elementos — Tags e Palavras de Poder

Cada elemento possui 2 tags mecânicas que se aplicam automaticamente a qualquer combinação, e uma lista de Palavras de Poder para colorir a narrativa sem custo adicional.


Ignis Ignis (Fogo)

Tags: Queimadura (dano persistente ao falhar save) · Calor (derreter, iluminar, cauterizar)

Palavra de Poder Manifestação Exemplos
Ignis Chamas diretas Bolas de fogo, explosões, incendiar objetos
Aestus Calor intenso Derreter metal, aquecer ambientes, cauterizar feridas
Fax Luz e brilho Iluminar, sinalização, cegar brevemente
Fumus Fumaça Cortina de fumaça, sufocamento
Favilla Cinzas Nuvem de cinzas, cegar, cobrir área
Ardor Combustão interna Aquecer arma, fúria berserker

Ignis não pode: congelar, curar (só cauterizar), criar escuridão, criar coisas sólidas duráveis.


Aqua Aqua (Água)

Tags: Congelamento (imobilização leve ao falhar save) · Fluidez (curar, lavar, pressão)

Palavra de Poder Manifestação Exemplos
Aqua Água líquida Jatos d'água, correnteza, empurrar, lavar veneno
Glacies Gelo sólido Setas de gelo, paredes de gelo, chão escorregadio
Vapor Vapor / Neblina Cortina de névoa, vapor escaldante, esconder-se
Vitae Cura / Sangue Fechar feridas, limpar venenos, hidratar
Vis Pressão Corte com jato de alta pressão, onda de impacto
Frigus Frio extremo Congelar alguém, hipotermia, fragilizar materiais

Aqua não pode: queimar (exceto vapor), criar coisas permanentes, manipular sombras, controlar mentes.


Terra Terra (Terra)

Tags: Impacto (empurrar ou causar Prone ao falhar save) · Permanência (criar, endurecer, durar)

Palavra de Poder Manifestação Exemplos
Petra Rocha e pedra Paredes, plataformas, projéteis, golems
Ferrum Metal Reforçar armadura, lâminas, atrair/repelir metal
Arena Areia e pó Tempestade de areia, cegar, terreno instável
Gravitas Gravidade / Peso Imobilizar (mais pesado), pular mais alto (mais leve)
Crystallus Cristal Prisões cristalinas, lâminas afiadas, espelhos naturais
Lutum Lama / Solo Armadilhas de lama, pântano instantâneo, cavar túneis

Terra não pode: voar indefinidamente, curar tecido vivo, criar ilusões, manipular emoções.


Aer Aer (Ar)

Tags: Estática (alvo não pode usar reação ao falhar save) · Velocidade (mover, alcançar, som)

Palavra de Poder Manifestação Exemplos
Ventus Vento / Rajada Empurrar inimigos, desviar projéteis, saltar mais longe
Fulmen Relâmpago Raios ofensivos, paralisar músculos, sobrecarregar
Sonus Som Grito sônico, silêncio total (vácuo), ventriloquismo
Celeritas Velocidade Buffs de movimento, reflexos ampliados, ação rápida
Vacuum Vácuo Sufocar, remover ar de uma área, implodir
Aether Levitação / Gás Mão de vento, carregar objetos, flutuar

Aer não pode: criar coisas sólidas permanentes, curar feridas, criar escuridão, manipular terra diretamente.


Ordo Ordo (Ordem)

Tags: Radiante (+dano vs mortos-vivos e corrompidos) · Clareza (revelar, purificar, proteger)

Palavra de Poder Manifestação Exemplos
Lux Luz pura Iluminar, cegar, revelar invisíveis, sinalizar
Purus Purificação Curar debuffs, neutralizar veneno, expulsar corrupção
Sanctus Escudo sagrado Barreiras contra magia negra, proteção anti-Perditio
Lex Vínculo / Lei Cadeias sagradas, selamento de pactos, alarmes rúnicos
Veritas Verdade Detectar mentiras, revelar ilusões, foco mental
Pax Paz / Benção +1 em saves, buff mental, coragem contra medo

Ordo não pode: causar dano massivo, criar ilusões, corromper, drenar vida.


Perditio Perditio (Entropia)

Tags: Dreno (roubar recurso — PV, Sekhem ou condição ao falhar save) · Sombra (esconder, corromper, iludir)

Palavra de Poder Manifestação Exemplos
Umbra Sombras Criar penumbra, esconder-se em sombras, cegar
Tabes Decadência Apodrecer materiais, enfraquecer estruturas, ferrugem
Venenum Veneno Veneno mágico, contaminar água/comida, corrompimento
Timor Medo Causar pânico, intimidar, pesadelos
Dolum Ilusão Disfarce, distorção visual, truques
Mortis Morte Animar mortos, drenar vida, falar com espíritos

Perditio não pode: curar sem custo, criar luz, purificar, proteger genuinamente. Tudo vem com um preço.


3. As Formas (Como o Feitiço Age)

A Forma determina como o efeito se manifesta no espaço. O efeito secundário específico vem automaticamente das tags do elemento — sem precisar consultar tabelas.

O dado de dano escala conforme a proficiência do conjurador naquela Forma, mas somente para o elemento de domínio. Fora do domínio, o dado fica sempre no valor base.

Escalonamento do Dado por Proficiência

Nível Dado (domínio) Dado (fora do domínio)
Iniciante Base da Forma Sempre base
Aprendiz +1 grau (d4→d6 / d6→d8) Sempre base
Conjurador +1 grau (d6→d8 / d8→d10) Sempre base
Arcano +1 grau (d8→d10 / d10→d12) Sempre base
Mestre Dado máximo da Forma Sempre base

O dado maior representa a maestria com aquela combinação específica. Um mago de Ignis que passa anos lançando Sagitta naturalmente aprende a concentrar mais energia nela — mas essa maestria não se transfere para um elemento que não é o seu.


Formas de Projétil — 1 alvo

Sagitta (Projétil Direto)

Base: 1d6 dano · alcance 18m · 1 alvo | Custo: 1 Sek (domínio) / 2 Sek (fora)

Lança um projétil de energia elemental em linha reta. Aplica a tag ofensiva do elemento ao acertar (save CD 12 para resistir ao efeito secundário).

Exemplos narrativos: Ignis Bola de fogo · Aqua Seta de gelo · Terra Pedra lançada · Aer Raio/relâmpago · Ordo Feixe de luz · Perditio Dardo sombrio


Tactus (Toque / Contato)

Base: 1d8 dano · ignora 1 Absorção · requer adjacência | Custo: 1 Sek (domínio) / 2 Sek (fora)

Canaliza energia pelo toque direto. Aplica a tag ofensiva com vantagem no save do alvo. Ignora 1 ponto de Absorção por padrão.

Exemplos narrativos: Ignis Mão em brasa · Aqua Toque congelante · Terra Soco sísmico · Aer Choque elétrico · Ordo Toque purificador · Perditio Drenar vida


Telum (Arma Conjurada)

Base: +1d4 dano elemental por ataque · duração 1d4+2 turnos | Custo: 1 Sek (domínio) / 2 Sek (fora)

Conjura uma arma de energia elemental. Aplica a tag ofensiva a cada acerto. A tag utilitária define um bônus passivo:

Elemento Bônus Passivo
Ignis Ignis Cauteriza feridas ao matar (narrativo)
Aqua Aqua +2 contra dano de fogo enquanto empunhada
Terra Terra +1 Absorção quando usada para bloquear
Aer Aer Arma é leve (pode usar como ação bônus)
Ordo Ordo Emite luz (6m); +2 dano vs mortos-vivos
Perditio Perditio Ao matar, conjurador cura 2 PV

Formas de Área — zona de efeito

Orbis (Esfera / Explosão)

Base: 1d4 dano a todos no raio 3m (aliados incluídos) | Custo: 1 Sek (domínio) / 2 Sek (fora)

Libera energia em pulso esférico. Aplica a tag ofensiva a todos que falharem (save CD 12). A tag utilitária cria um efeito de terreno que persiste por 1 turno:

Ignis Área em chamas (+1d4 quem pisar) · Aqua Gelo escorregadio (terreno difícil) · Terra Tremor (Prone CD 10) · Aer Onda de choque (empurra 1.5m) · Ordo Pulso de cura (aliados curam 1 PV) · Perditio Penumbra (1d4 turnos)


Vinculum (Corrente / Vínculo)

Base: Imobiliza (velocidade 0) · CD 12 para escapar · duração 1d4 turnos | Custo: 1 Sek (domínio) / 2 Sek (fora)

Prende o alvo com energia elemental. A tag ofensiva aplica um efeito contínuo enquanto preso:

Elemento Efeito Extra enquanto Preso
🔥 Ignis 1d4 dano de fogo por turno
💧 Aqua Desvantagem para escapar se alvo estiver molhado
🪨 Terra CD para escapar sobe para 14
💨 Aer Silenciado (não pode conjurar feitiços)
✨ Ordo Não pode usar magia de Perditio
💀 Perditio Desvantagem em todos os saves enquanto preso

Nimbus (Nuvem / Área Contínua)

Base: 1d4 dano/turno · raio 6m · duração 1d4+1 turnos | Custo: 1 Sek (domínio) / 2 Sek (fora) | Feitiço contínuo

Cria uma zona persistente de energia elemental. A tag utilitária define um efeito de controle de área:

Elemento Efeito de Controle
🔥 Ignis Objetos inflamáveis pegam fogo
💧 Aqua Visibilidade reduzida (penumbra)
🪨 Terra Terreno difícil na área
💨 Aer Ataques à distância pela área têm desvantagem
✨ Ordo 0 dano; aliados na nuvem ganham +1 em saves
💀 Perditio Cura na área tem eficácia reduzida à metade

Murus (Barreira / Muro)

Base: HP 1d6+2 · largura 3m · altura 2m · duração 1d4 turnos | Custo: 1 Sek (domínio) / 2 Sek (fora)

Ergue uma barreira sólida. A tag utilitária define uma propriedade especial passiva:

Elemento Propriedade Especial
Ignis Ignis Quem atravessa recebe 1d4 dano
Aqua Aqua Extingue fogo no contato
Terra Terra HP 1d6+4 (mais resistente)
Aer Aer Invisível — inimigos não sabem que está lá
Ordo Ordo Bloqueia magia de Perditio
Perditio Perditio Quem tocar rola save CD 10 ou recebe Medo (1 turno)

Formas Pessoais — você ou aliado em toque

Custo fora do domínio: +1 Sekhem fixo (não dobra) para todas as Formas Pessoais.

Scutum (Escudo Pessoal)

Base: +1d4 Absorção · duração 1d4 turnos | Custo: 1 Sek (domínio) / 2 Sek (fora) | Feitiço contínuo

Elemento Bônus Extra
🔥 Ignis Atacantes CaC recebem 1 dano de fogo
💧 Aqua +2 contra dano de fogo especificamente
🪨 Terra +1d4+1 Absorção (mais forte), -1.5m de movimento
💨 Aer Projéteis mundanos têm desvantagem contra você
✨ Ordo Vantagem em 1 save contra magia enquanto ativo
💀 Perditio Você fica em penumbra (bônus para furtividade)

Augeo (Amplificar / Buff)

Base: +2 a 1 atributo ou propriedade · você ou toque · duração 1d4+2 turnos | Custo: 2 Sek (domínio) / 3 Sek (fora) | Feitiço contínuo

Elemento O que é Amplificado
🔥 Ignis +2 dano corpo a corpo
💧 Aqua +2 Absorção temporária
🪨 Terra +2 Físico (Força)
💨 Aer +3m movimento e +1 esquiva
✨ Ordo +2 Mente (Razão)
💀 Perditio +2 Mente (Instinto) + visão no escuro

Sano (Curar / Restaurar)

Base: Cura ou remoção de condição | Custo: 2 Sek (domínio) / 3 Sek (fora) | Efeito instantâneo

Elemento Tipo de Restauração
💧 Aqua Cura 1d6+2 PV
🪨 Terra Remove 1 condição física (Prone, osso quebrado, etc.)
✨ Ordo Remove 1 debuff (veneno, queimadura, congelamento…)
💨 Aer Remove fadiga mágica por 1d4 turnos
🔥 Ignis Cauteriza — remove Sangramento, mas aplica 1 dano
💀 Perditio Cura 1d8 PV, mas conjurador sofre 1d4 dano

Perditio + Sano é necromancia curativa — o Narrador pode proibir ou adicionar consequências narrativas.


Lumen (Revelar / Sentir)

Base: Detecta algo em raio 9m | Custo: 1 Sek (domínio) / 2 Sek (fora) | Duração: concentração (1 turno de foco)

Elemento O que é Detectado
✨ Ordo Magia ativa e feitiços contínuos em 9m
💨 Aer Criaturas vivas em 9m (som, vibração, respiração)
🪨 Terra Estruturas ocultas (portas secretas, túneis, armadilhas)
💧 Aqua Venenos e doenças em pessoas, comida ou líquidos
🔥 Ignis Visão térmica em raio 18m (maior alcance)
💀 Perditio Mortos-vivos, espíritos e presenças sobrenaturais em 9m

Morpho (Transformar)

Base: Muda 1 propriedade física de objeto ou ambiente · duração 1d4 turnos | Custo: 2 Sek (domínio) / 3 Sek (fora)

Elemento Propriedade Transformada
💧 Aqua Estado da matéria: líquido↔sólido
🪨 Terra Dureza: amolece parede ou endurece areia
💨 Aer Som: abafar, amplificar, ventriloquismo
🔥 Ignis Temperatura: aquecer sala ou resfriar metal (sem dano)
✨ Ordo Luz: criar escuridão ou flash ofuscante
💀 Perditio Aparência: disfarce visual de 1 pessoa (não muda voz/cheiro)

Anima (Animar)

Base: Movimento e 1 comando simples a objeto inanimado · duração 1d4+1 turnos | Custo: 2 Sek (domínio) / 3 Sek (fora) | Feitiço contínuo

Elemento O que é Animado
💧 Aqua Corpo de água/gelo → servente líquido (carregar, apagar fogo, lavar)
🪨 Terra Rocha/estátua → mini-golem (PV 1d4, dano 1d4, velocidade 3m)
🔥 Ignis Chama → tocha viva que segue você (luz 6m, pode incendiar)
💨 Aer Objeto leve → flutua e se move (buscar, entregar, espionar)
✨ Ordo Runas/escrita → alarme mágico (avisa se alguém cruzar a área)
💀 Perditio Cadáver → esqueleto/zumbi (3 PV, 1d4 dano). CD 15. Falha crítica = ataca o conjurador.

4. Os Modificadores (Ajustando a Escala)

Modificadores alteram escala, velocidade, comportamento ou alcance. São divididos em dois tipos com custo fixo e intuitivo.

Custo acumulativo: 1º modificador = +1 Sekhem. 2º modificador = +2 Sekhem. 3º modificador = +3 Sekhem.

O custo de modificadores não dobra pelo efeito do Domínio. O dobro foi aplicado no custo base da Forma; modificadores somam normalmente em cima.


Modificadores de Execução (+1 Sekhem cada)

Alteram como o feitiço é lançado ou se comporta no espaço.

Velox (Mais Rápido)

Qualquer feitiço pode ser lançado como ação bônus em vez de ação principal. Permite atacar fisicamente E lançar magia no mesmo turno.

É o modificador mais versátil do sistema.

Lentus (Mais Lento / Persistente)

Feitiços com duração ganham +1d4 turnos. Para Murus, pode tornar a barreira permanente até ser destruída (mantém HP, não desaparece sozinha).

Serpens (Perseguir / Curvar)

Projéteis ignoram cobertura parcial e perseguem o alvo. Áreas podem ser reposicionadas 1× como reação. Vínculos ganham +3m de alcance.

Não se aplica a formas estáticas (Murus, Scutum) ou pessoais (Augeo, Sano).


Modificadores de Penetração (+2 Sekhem cada)

Alteram o que o feitiço supera ou atinge.

Acutus (Perfurante)

Feitiços ofensivos ignoram 2 pontos de Absorção do alvo (Tactus ignora toda a Absorção).

Não se aplica a feitiços não ofensivos (Murus, Scutum, Augeo, Sano, Lumen).

Duplex (Duplicar)

O feitiço afeta 2 alvos simultaneamente — dois alvos separados para Projétil, você + 1 aliado para Pessoal, 2 alvos em 6m para Vinculum.

Não se aplica a formas de área (Orbis, Nimbus, Murus) — já atingem múltiplos alvos.

Occultus (Silencioso / Invisível)

O feitiço é silencioso (sem palavra falada) e sem manifestação visual. Ninguém percebe que magia foi lançada.

Perpetuus (Permanente) — +3 Sekhem

Feitiços contínuos duram até serem cancelados, mas drenam 2 Sekhem por turno de manutenção. Para Murus, a barreira torna-se estrutura permanente sem drenar Sekhem.


Referência Rápida de Modificadores

Modificador Tipo Custo Efeito
Velox Execução +1 Ação bônus
Lentus Execução +1 +1d4 turnos de duração
Serpens Execução +1 Persegue / contorna cobertura
Acutus Penetração +2 Ignora 2 Absorção
Duplex Penetração +2 2 alvos simultâneos
Occultus Penetração +2 Sem som nem visual
Perpetuus Penetração +3 Permanente (drena 2 Sek/turno)

5. Progressão Mágica

O crescimento mágico se dá em três eixos simultâneos: potência do dado, capacidade de Sekhem e acesso a Formas e elementos.

Eixo 1 — Potência (Dado por Forma)

O dado escala conforme a proficiência do conjurador em cada Forma individualmente. O jogador escolhe em quais Formas investir — um especialista em Sagitta e um especialista em Anima têm progressões completamente diferentes.

O dado maior só funciona no elemento de domínio. Fora do domínio o dado base sempre se aplica, independente do nível.

Eixo 2 — Capacidade (Sekhem e Complexidade)

Nível Sekhem Máximo Modificadores por Feitiço
Iniciante 6 1
Aprendiz 9 2
Conjurador 12 3
Arcano 16 4
Mestre 20 Sem limite

A sensação de crescimento mais marcante vem da frase do feitiço ficando mais longa e mais poderosa:

  • Nível baixo: "Ignis Sagitta" — 1d6, 1 Sekhem
  • Nível médio: "Ignis Sagitta Duplex" — 1d8 × 2 alvos, 3 Sekhem
  • Nível alto: "Ignis Sagitta Duplex Velox Occultus" — 1d10 × 2, invisível, ação bônus, 6 Sekhem

Eixo 3 — Profundidade (Acesso a Formas e Elementos)

Nível Elementos Disponíveis Formas Desbloqueadas
Iniciante Domínio (custo normal) + outros (custo dobrado) Sagitta, Orbis, Scutum, Sano
Aprendiz Domínio (custo normal) + outros (custo dobrado) + Vinculum, Nimbus, Lumen
Conjurador + Afinidade com Elemento da Linhagem (Custo 1) + Morpho, Anima, Augeo
Arcano + Afinidade do Domínio (Custo 0) + Tactus, Telum
Mestre + Afinidade com Elemento a escolha (Custo 1) + Perpetuus desbloqueado

Elemento a Escolha no Mestre não pode ser seu elemento oposto. Ordo e Perditio são elementos raros — conjuradores que chegam ao nível Arcano os escolhem como especialização, não como ponto de partida.


6. Referência Rápida — Card de Mesa

Custo por Forma

Forma Custo (domínio) Custo (fora) Mecânica Base
Sagitta 1 Sek 2 Sek 1d6 dano, 18m, 1 alvo
Tactus 1 Sek 2 Sek 1d8 dano, ignora 1 Absorção
Telum 1 Sek 2 Sek +1d4 elemental/ataque
Orbis 1 Sek 2 Sek 1d4 dano, raio 3m
Vinculum 1 Sek 2 Sek Imobiliza, CD 12
Nimbus 1 Sek 2 Sek 1d4/turno, raio 6m
Murus 1 Sek 2 Sek HP 1d6+2, 3m × 2m
Scutum 1 Sek 2 Sek +1d4 Absorção
Augeo 2 Sek 3 Sek +2 atributo
Sano 2 Sek 3 Sek Cura ou remove condição
Lumen 1 Sek 2 Sek Detecta em 9m
Morpho 2 Sek 3 Sek Muda propriedade
Anima 2 Sek 3 Sek Anima objeto

Tags por Elemento

Elemento Tag Ofensiva Tag Utilitária
Ignis Ignis Queimadura (dano persistente) Calor (derreter, iluminar, cauterizar)
Aqua Aqua Congelamento (imobilização leve) Fluidez (curar, lavar, pressão)
Terra Terra Impacto (empurrar, Prone) Permanência (criar, endurecer)
Aer Aer Estática (sem reação) Velocidade (mover, alcançar, som)
Ordo Ordo Radiante (+dano vs corrompidos) Clareza (revelar, purificar, proteger)
Perditio Perditio Dreno (roubar recurso) Sombra (esconder, corromper, iludir)

7. Regra de Ouro da Criatividade

O jogador pode propor efeitos diferentes dos listados, desde que:

  1. Respeite a lógica do elemento — Ignis não congela, Aqua não queima
  2. Respeite a forma — Sagitta é sempre um projétil, Orbis é sempre área
  3. Não ultrapasse o poder base — criatividade não dá mais dano nem mais efeito que o padrão
  4. O Narrador tem a palavra final — ideias boas mas fortes podem exigir CD maior

Exemplo aprovado: Um jogador quer usar "Aer Sagitta" como uma bala de ar comprimido que empurra o alvo para trás em vez de causar dano elétrico. Mesmo custo, mesmo dado, efeito narrativamente diferente mas mecanicamente equivalente. Narrador aprova.

Exemplo recusado: Um jogador quer "Ignis Sano" para curar um aliado "aquecendo o sangue". Fogo não cura — pode cauterizar (parar Sangramento com 1 dano), mas não restaurar PV. Narrador redireciona para o efeito de cauterizar.


8. A Lei da Integridade Biológica (Anti-Instant Kill)

Muitos jogadores tentam usar a lógica física da magia para "quebrar" o jogo: "Crio água dentro do pulmão dele para afogar instantaneamente" ou "Congelo o sangue no cérebro dele".

Para manter o jogo saudável e desafiador, existe a Lei da Integridade Biológica:

"Todo ser vivo possui uma Aura (Sekhem natural) que instintivamente rejeita magia invasiva direta."

Como funciona na prática

  1. Sem Instant-Kill: Você não pode criar ou manipular elementos dentro de um corpo saudável para matar instantaneamente. A aura da vítima "empurra" a magia para fora.
  2. Dano, não Morte: Se você tentar "ferver o sangue" de alguém, mecanicamente isso é um feitiço de Ignis Tactus (1d8 dano).
  3. Narrativa: "O sangue dele ferve!"
  4. Mecânica: Ele sente dor excruciante, toma 1d8 de dano de fogo e faz um save de Constituição. Se passar, o corpo expulsa a magia. Se falhar, fica Aturdido por 1 turno. Mas ele não morre na hora.
  5. Sangue (Vitae): A palavra Vitae controla sangue exposto (feridas, poças) ou cura o próprio corpo. Controlar o sangue dentro de outro ser exige vencer a Resistência dele (Save de Constituição) e causa dano ou condições — nunca morte súbita.

Regra de Ouro: Se a criatividade do jogador permitiria matar o vilão final com 1 feitiço de nível 1, a magia falha ou é resistida. O HP representa a capacidade heroica de resistir a essas violações.