Construção de Feitiços — Elemento × Forma × Modificador⚔
A regra de ouro: O Elemento define O QUÊ. A Forma define COMO. O Modificador define A ESCALA.
Um feitiço é sempre: [Elemento] + [Forma] + [Modificador opcional] Exemplo: "Aer Sagitta Velox" — rajada de vento rápida lançada como ação bônus.
A Palavra de Poder é escolha puramente narrativa — descreve como o feitiço aparece sem alterar mecânicas.
1. Domínio Elemental⚔
Cada conjurador possui um único elemento de domínio, escolhido na criação do personagem. Esse elemento define a identidade mágica do personagem para sempre.
A Lei do Domínio⚔
Feitiços do elemento de domínio custam o valor normal de Sekhem. Feitiços do elemento de linhagem custam o dobro de Sekhem. Feitiços fora do domínio custam o dobro de Sekhem. Feitiços opostos do seu elemento custam o quádruplo de Sekhem.
Oposição Elemental⚔
| Elemento | Oposto |
|---|---|
A lógica é simples: qualquer conjurador pode tentar manipular um elemento que não é o seu, mas sem o vínculo natural, o esforço é muito maior. Um mago de Ignis lançando Aqua(4) Sano(1) para curar um aliado paga 5 Sekhem em vez de 2 — viável em emergências, ineficiente como rotina.
Afinidade Secundária⚔
Ao atingir o nível Conjurador, o personagem ganha controle do seu Elemento de linhagem, cujos feitiços custam apenas +1 Sekhem fixo em vez do dobro.
Exemplo: Um mago de Ignis que desenvolve afinidade com Perditio vira um necromante de chamas — exatamente o tipo de identidade única que o sistema encoraja.
Perfis por Elemento de Domínio⚔
| Domínio | Perfil Natural | Fraqueza Cara (custo dobrado) |
|---|---|---|
| Dano puro, pressão ofensiva, cauterização | ||
| Cura, controle, versatilidade defensiva | ||
| Tanque, criação, suporte físico | ||
| Velocidade, utilidade, alcance, detecção | ||
| Suporte, anti-magia, revelação, proteção | ||
| Controle, dreno, necromancia, ilusão |
2. Os Elementos — Tags e Palavras de Poder⚔
Cada elemento possui 2 tags mecânicas que se aplicam automaticamente a qualquer combinação, e uma lista de Palavras de Poder para colorir a narrativa sem custo adicional.
Ignis (Fogo)⚔
Tags: Queimadura (dano persistente ao falhar save) · Calor (derreter, iluminar, cauterizar)
| Palavra de Poder | Manifestação | Exemplos |
|---|---|---|
| Ignis | Chamas diretas | Bolas de fogo, explosões, incendiar objetos |
| Aestus | Calor intenso | Derreter metal, aquecer ambientes, cauterizar feridas |
| Fax | Luz e brilho | Iluminar, sinalização, cegar brevemente |
| Fumus | Fumaça | Cortina de fumaça, sufocamento |
| Favilla | Cinzas | Nuvem de cinzas, cegar, cobrir área |
| Ardor | Combustão interna | Aquecer arma, fúria berserker |
Ignis não pode: congelar, curar (só cauterizar), criar escuridão, criar coisas sólidas duráveis.
Aqua (Água)⚔
Tags: Congelamento (imobilização leve ao falhar save) · Fluidez (curar, lavar, pressão)
| Palavra de Poder | Manifestação | Exemplos |
|---|---|---|
| Aqua | Água líquida | Jatos d'água, correnteza, empurrar, lavar veneno |
| Glacies | Gelo sólido | Setas de gelo, paredes de gelo, chão escorregadio |
| Vapor | Vapor / Neblina | Cortina de névoa, vapor escaldante, esconder-se |
| Vitae | Cura / Sangue | Fechar feridas, limpar venenos, hidratar |
| Vis | Pressão | Corte com jato de alta pressão, onda de impacto |
| Frigus | Frio extremo | Congelar alguém, hipotermia, fragilizar materiais |
Aqua não pode: queimar (exceto vapor), criar coisas permanentes, manipular sombras, controlar mentes.
Terra (Terra)⚔
Tags: Impacto (empurrar ou causar Prone ao falhar save) · Permanência (criar, endurecer, durar)
| Palavra de Poder | Manifestação | Exemplos |
|---|---|---|
| Petra | Rocha e pedra | Paredes, plataformas, projéteis, golems |
| Ferrum | Metal | Reforçar armadura, lâminas, atrair/repelir metal |
| Arena | Areia e pó | Tempestade de areia, cegar, terreno instável |
| Gravitas | Gravidade / Peso | Imobilizar (mais pesado), pular mais alto (mais leve) |
| Crystallus | Cristal | Prisões cristalinas, lâminas afiadas, espelhos naturais |
| Lutum | Lama / Solo | Armadilhas de lama, pântano instantâneo, cavar túneis |
Terra não pode: voar indefinidamente, curar tecido vivo, criar ilusões, manipular emoções.
Aer (Ar)⚔
Tags: Estática (alvo não pode usar reação ao falhar save) · Velocidade (mover, alcançar, som)
| Palavra de Poder | Manifestação | Exemplos |
|---|---|---|
| Ventus | Vento / Rajada | Empurrar inimigos, desviar projéteis, saltar mais longe |
| Fulmen | Relâmpago | Raios ofensivos, paralisar músculos, sobrecarregar |
| Sonus | Som | Grito sônico, silêncio total (vácuo), ventriloquismo |
| Celeritas | Velocidade | Buffs de movimento, reflexos ampliados, ação rápida |
| Vacuum | Vácuo | Sufocar, remover ar de uma área, implodir |
| Aether | Levitação / Gás | Mão de vento, carregar objetos, flutuar |
Aer não pode: criar coisas sólidas permanentes, curar feridas, criar escuridão, manipular terra diretamente.
Ordo (Ordem)⚔
Tags: Radiante (+dano vs mortos-vivos e corrompidos) · Clareza (revelar, purificar, proteger)
| Palavra de Poder | Manifestação | Exemplos |
|---|---|---|
| Lux | Luz pura | Iluminar, cegar, revelar invisíveis, sinalizar |
| Purus | Purificação | Curar debuffs, neutralizar veneno, expulsar corrupção |
| Sanctus | Escudo sagrado | Barreiras contra magia negra, proteção anti-Perditio |
| Lex | Vínculo / Lei | Cadeias sagradas, selamento de pactos, alarmes rúnicos |
| Veritas | Verdade | Detectar mentiras, revelar ilusões, foco mental |
| Pax | Paz / Benção | +1 em saves, buff mental, coragem contra medo |
Ordo não pode: causar dano massivo, criar ilusões, corromper, drenar vida.
Perditio (Entropia)⚔
Tags: Dreno (roubar recurso — PV, Sekhem ou condição ao falhar save) · Sombra (esconder, corromper, iludir)
| Palavra de Poder | Manifestação | Exemplos |
|---|---|---|
| Umbra | Sombras | Criar penumbra, esconder-se em sombras, cegar |
| Tabes | Decadência | Apodrecer materiais, enfraquecer estruturas, ferrugem |
| Venenum | Veneno | Veneno mágico, contaminar água/comida, corrompimento |
| Timor | Medo | Causar pânico, intimidar, pesadelos |
| Dolum | Ilusão | Disfarce, distorção visual, truques |
| Mortis | Morte | Animar mortos, drenar vida, falar com espíritos |
Perditio não pode: curar sem custo, criar luz, purificar, proteger genuinamente. Tudo vem com um preço.
3. As Formas (Como o Feitiço Age)⚔
A Forma determina como o efeito se manifesta no espaço. O efeito secundário específico vem automaticamente das tags do elemento — sem precisar consultar tabelas.
O dado de dano escala conforme a proficiência do conjurador naquela Forma, mas somente para o elemento de domínio. Fora do domínio, o dado fica sempre no valor base.
Escalonamento do Dado por Proficiência⚔
| Nível | Dado (domínio) | Dado (fora do domínio) |
|---|---|---|
| Iniciante | Base da Forma | Sempre base |
| Aprendiz | +1 grau (d4→d6 / d6→d8) | Sempre base |
| Conjurador | +1 grau (d6→d8 / d8→d10) | Sempre base |
| Arcano | +1 grau (d8→d10 / d10→d12) | Sempre base |
| Mestre | Dado máximo da Forma | Sempre base |
O dado maior representa a maestria com aquela combinação específica. Um mago de Ignis que passa anos lançando Sagitta naturalmente aprende a concentrar mais energia nela — mas essa maestria não se transfere para um elemento que não é o seu.
Formas de Projétil — 1 alvo⚔
Sagitta (Projétil Direto)⚔
Base: 1d6 dano · alcance 18m · 1 alvo | Custo: 1 Sek (domínio) / 2 Sek (fora)
Lança um projétil de energia elemental em linha reta. Aplica a tag ofensiva do elemento ao acertar (save CD 12 para resistir ao efeito secundário).
Exemplos narrativos: Bola de fogo ·
Seta de gelo ·
Pedra lançada ·
Raio/relâmpago ·
Feixe de luz ·
Dardo sombrio
Tactus (Toque / Contato)⚔
Base: 1d8 dano · ignora 1 Absorção · requer adjacência | Custo: 1 Sek (domínio) / 2 Sek (fora)
Canaliza energia pelo toque direto. Aplica a tag ofensiva com vantagem no save do alvo. Ignora 1 ponto de Absorção por padrão.
Exemplos narrativos: Mão em brasa ·
Toque congelante ·
Soco sísmico ·
Choque elétrico ·
Toque purificador ·
Drenar vida
Telum (Arma Conjurada)⚔
Base: +1d4 dano elemental por ataque · duração 1d4+2 turnos | Custo: 1 Sek (domínio) / 2 Sek (fora)
Conjura uma arma de energia elemental. Aplica a tag ofensiva a cada acerto. A tag utilitária define um bônus passivo:
| Elemento | Bônus Passivo |
|---|---|
| Cauteriza feridas ao matar (narrativo) | |
| +2 contra dano de fogo enquanto empunhada | |
| +1 Absorção quando usada para bloquear | |
| Arma é leve (pode usar como ação bônus) | |
| Emite luz (6m); +2 dano vs mortos-vivos | |
| Ao matar, conjurador cura 2 PV |
Formas de Área — zona de efeito⚔
Orbis (Esfera / Explosão)⚔
Base: 1d4 dano a todos no raio 3m (aliados incluídos) | Custo: 1 Sek (domínio) / 2 Sek (fora)
Libera energia em pulso esférico. Aplica a tag ofensiva a todos que falharem (save CD 12). A tag utilitária cria um efeito de terreno que persiste por 1 turno:
Área em chamas (+1d4 quem pisar) ·
Gelo escorregadio (terreno difícil) ·
Tremor (Prone CD 10) ·
Onda de choque (empurra 1.5m) ·
Pulso de cura (aliados curam 1 PV) ·
Penumbra (1d4 turnos)
Vinculum (Corrente / Vínculo)⚔
Base: Imobiliza (velocidade 0) · CD 12 para escapar · duração 1d4 turnos | Custo: 1 Sek (domínio) / 2 Sek (fora)
Prende o alvo com energia elemental. A tag ofensiva aplica um efeito contínuo enquanto preso:
| Elemento | Efeito Extra enquanto Preso |
|---|---|
| 🔥 Ignis | 1d4 dano de fogo por turno |
| 💧 Aqua | Desvantagem para escapar se alvo estiver molhado |
| 🪨 Terra | CD para escapar sobe para 14 |
| 💨 Aer | Silenciado (não pode conjurar feitiços) |
| ✨ Ordo | Não pode usar magia de Perditio |
| 💀 Perditio | Desvantagem em todos os saves enquanto preso |
Nimbus (Nuvem / Área Contínua)⚔
Base: 1d4 dano/turno · raio 6m · duração 1d4+1 turnos | Custo: 1 Sek (domínio) / 2 Sek (fora) | Feitiço contínuo
Cria uma zona persistente de energia elemental. A tag utilitária define um efeito de controle de área:
| Elemento | Efeito de Controle |
|---|---|
| 🔥 Ignis | Objetos inflamáveis pegam fogo |
| 💧 Aqua | Visibilidade reduzida (penumbra) |
| 🪨 Terra | Terreno difícil na área |
| 💨 Aer | Ataques à distância pela área têm desvantagem |
| ✨ Ordo | 0 dano; aliados na nuvem ganham +1 em saves |
| 💀 Perditio | Cura na área tem eficácia reduzida à metade |
Murus (Barreira / Muro)⚔
Base: HP 1d6+2 · largura 3m · altura 2m · duração 1d4 turnos | Custo: 1 Sek (domínio) / 2 Sek (fora)
Ergue uma barreira sólida. A tag utilitária define uma propriedade especial passiva:
| Elemento | Propriedade Especial |
|---|---|
| Quem atravessa recebe 1d4 dano | |
| Extingue fogo no contato | |
| HP 1d6+4 (mais resistente) | |
| Invisível — inimigos não sabem que está lá | |
| Bloqueia magia de Perditio | |
| Quem tocar rola save CD 10 ou recebe Medo (1 turno) |
Formas Pessoais — você ou aliado em toque⚔
Custo fora do domínio: +1 Sekhem fixo (não dobra) para todas as Formas Pessoais.
Scutum (Escudo Pessoal)⚔
Base: +1d4 Absorção · duração 1d4 turnos | Custo: 1 Sek (domínio) / 2 Sek (fora) | Feitiço contínuo
| Elemento | Bônus Extra |
|---|---|
| 🔥 Ignis | Atacantes CaC recebem 1 dano de fogo |
| 💧 Aqua | +2 contra dano de fogo especificamente |
| 🪨 Terra | +1d4+1 Absorção (mais forte), -1.5m de movimento |
| 💨 Aer | Projéteis mundanos têm desvantagem contra você |
| ✨ Ordo | Vantagem em 1 save contra magia enquanto ativo |
| 💀 Perditio | Você fica em penumbra (bônus para furtividade) |
Augeo (Amplificar / Buff)⚔
Base: +2 a 1 atributo ou propriedade · você ou toque · duração 1d4+2 turnos | Custo: 2 Sek (domínio) / 3 Sek (fora) | Feitiço contínuo
| Elemento | O que é Amplificado |
|---|---|
| 🔥 Ignis | +2 dano corpo a corpo |
| 💧 Aqua | +2 Absorção temporária |
| 🪨 Terra | +2 Físico (Força) |
| 💨 Aer | +3m movimento e +1 esquiva |
| ✨ Ordo | +2 Mente (Razão) |
| 💀 Perditio | +2 Mente (Instinto) + visão no escuro |
Sano (Curar / Restaurar)⚔
Base: Cura ou remoção de condição | Custo: 2 Sek (domínio) / 3 Sek (fora) | Efeito instantâneo
| Elemento | Tipo de Restauração |
|---|---|
| 💧 Aqua | Cura 1d6+2 PV |
| 🪨 Terra | Remove 1 condição física (Prone, osso quebrado, etc.) |
| ✨ Ordo | Remove 1 debuff (veneno, queimadura, congelamento…) |
| 💨 Aer | Remove fadiga mágica por 1d4 turnos |
| 🔥 Ignis | Cauteriza — remove Sangramento, mas aplica 1 dano |
| 💀 Perditio | Cura 1d8 PV, mas conjurador sofre 1d4 dano |
Perditio + Sano é necromancia curativa — o Narrador pode proibir ou adicionar consequências narrativas.
Lumen (Revelar / Sentir)⚔
Base: Detecta algo em raio 9m | Custo: 1 Sek (domínio) / 2 Sek (fora) | Duração: concentração (1 turno de foco)
| Elemento | O que é Detectado |
|---|---|
| ✨ Ordo | Magia ativa e feitiços contínuos em 9m |
| 💨 Aer | Criaturas vivas em 9m (som, vibração, respiração) |
| 🪨 Terra | Estruturas ocultas (portas secretas, túneis, armadilhas) |
| 💧 Aqua | Venenos e doenças em pessoas, comida ou líquidos |
| 🔥 Ignis | Visão térmica em raio 18m (maior alcance) |
| 💀 Perditio | Mortos-vivos, espíritos e presenças sobrenaturais em 9m |
Morpho (Transformar)⚔
Base: Muda 1 propriedade física de objeto ou ambiente · duração 1d4 turnos | Custo: 2 Sek (domínio) / 3 Sek (fora)
| Elemento | Propriedade Transformada |
|---|---|
| 💧 Aqua | Estado da matéria: líquido↔sólido |
| 🪨 Terra | Dureza: amolece parede ou endurece areia |
| 💨 Aer | Som: abafar, amplificar, ventriloquismo |
| 🔥 Ignis | Temperatura: aquecer sala ou resfriar metal (sem dano) |
| ✨ Ordo | Luz: criar escuridão ou flash ofuscante |
| 💀 Perditio | Aparência: disfarce visual de 1 pessoa (não muda voz/cheiro) |
Anima (Animar)⚔
Base: Movimento e 1 comando simples a objeto inanimado · duração 1d4+1 turnos | Custo: 2 Sek (domínio) / 3 Sek (fora) | Feitiço contínuo
| Elemento | O que é Animado |
|---|---|
| 💧 Aqua | Corpo de água/gelo → servente líquido (carregar, apagar fogo, lavar) |
| 🪨 Terra | Rocha/estátua → mini-golem (PV 1d4, dano 1d4, velocidade 3m) |
| 🔥 Ignis | Chama → tocha viva que segue você (luz 6m, pode incendiar) |
| 💨 Aer | Objeto leve → flutua e se move (buscar, entregar, espionar) |
| ✨ Ordo | Runas/escrita → alarme mágico (avisa se alguém cruzar a área) |
| 💀 Perditio | Cadáver → esqueleto/zumbi (3 PV, 1d4 dano). CD 15. Falha crítica = ataca o conjurador. |
4. Os Modificadores (Ajustando a Escala)⚔
Modificadores alteram escala, velocidade, comportamento ou alcance. São divididos em dois tipos com custo fixo e intuitivo.
Custo acumulativo: 1º modificador = +1 Sekhem. 2º modificador = +2 Sekhem. 3º modificador = +3 Sekhem.
O custo de modificadores não dobra pelo efeito do Domínio. O dobro foi aplicado no custo base da Forma; modificadores somam normalmente em cima.
Modificadores de Execução (+1 Sekhem cada)⚔
Alteram como o feitiço é lançado ou se comporta no espaço.
Velox (Mais Rápido)⚔
Qualquer feitiço pode ser lançado como ação bônus em vez de ação principal. Permite atacar fisicamente E lançar magia no mesmo turno.
É o modificador mais versátil do sistema.
Lentus (Mais Lento / Persistente)⚔
Feitiços com duração ganham +1d4 turnos. Para Murus, pode tornar a barreira permanente até ser destruída (mantém HP, não desaparece sozinha).
Serpens (Perseguir / Curvar)⚔
Projéteis ignoram cobertura parcial e perseguem o alvo. Áreas podem ser reposicionadas 1× como reação. Vínculos ganham +3m de alcance.
Não se aplica a formas estáticas (Murus, Scutum) ou pessoais (Augeo, Sano).
Modificadores de Penetração (+2 Sekhem cada)⚔
Alteram o que o feitiço supera ou atinge.
Acutus (Perfurante)⚔
Feitiços ofensivos ignoram 2 pontos de Absorção do alvo (Tactus ignora toda a Absorção).
Não se aplica a feitiços não ofensivos (Murus, Scutum, Augeo, Sano, Lumen).
Duplex (Duplicar)⚔
O feitiço afeta 2 alvos simultaneamente — dois alvos separados para Projétil, você + 1 aliado para Pessoal, 2 alvos em 6m para Vinculum.
Não se aplica a formas de área (Orbis, Nimbus, Murus) — já atingem múltiplos alvos.
Occultus (Silencioso / Invisível)⚔
O feitiço é silencioso (sem palavra falada) e sem manifestação visual. Ninguém percebe que magia foi lançada.
Perpetuus (Permanente) — +3 Sekhem⚔
Feitiços contínuos duram até serem cancelados, mas drenam 2 Sekhem por turno de manutenção. Para Murus, a barreira torna-se estrutura permanente sem drenar Sekhem.
Referência Rápida de Modificadores⚔
| Modificador | Tipo | Custo | Efeito |
|---|---|---|---|
| Velox | Execução | +1 | Ação bônus |
| Lentus | Execução | +1 | +1d4 turnos de duração |
| Serpens | Execução | +1 | Persegue / contorna cobertura |
| Acutus | Penetração | +2 | Ignora 2 Absorção |
| Duplex | Penetração | +2 | 2 alvos simultâneos |
| Occultus | Penetração | +2 | Sem som nem visual |
| Perpetuus | Penetração | +3 | Permanente (drena 2 Sek/turno) |
5. Progressão Mágica⚔
O crescimento mágico se dá em três eixos simultâneos: potência do dado, capacidade de Sekhem e acesso a Formas e elementos.
Eixo 1 — Potência (Dado por Forma)⚔
O dado escala conforme a proficiência do conjurador em cada Forma individualmente. O jogador escolhe em quais Formas investir — um especialista em Sagitta e um especialista em Anima têm progressões completamente diferentes.
O dado maior só funciona no elemento de domínio. Fora do domínio o dado base sempre se aplica, independente do nível.
Eixo 2 — Capacidade (Sekhem e Complexidade)⚔
| Nível | Sekhem Máximo | Modificadores por Feitiço |
|---|---|---|
| Iniciante | 6 | 1 |
| Aprendiz | 9 | 2 |
| Conjurador | 12 | 3 |
| Arcano | 16 | 4 |
| Mestre | 20 | Sem limite |
A sensação de crescimento mais marcante vem da frase do feitiço ficando mais longa e mais poderosa:
- Nível baixo: "Ignis Sagitta" — 1d6, 1 Sekhem
- Nível médio: "Ignis Sagitta Duplex" — 1d8 × 2 alvos, 3 Sekhem
- Nível alto: "Ignis Sagitta Duplex Velox Occultus" — 1d10 × 2, invisível, ação bônus, 6 Sekhem
Eixo 3 — Profundidade (Acesso a Formas e Elementos)⚔
| Nível | Elementos Disponíveis | Formas Desbloqueadas |
|---|---|---|
| Iniciante | Domínio (custo normal) + outros (custo dobrado) | Sagitta, Orbis, Scutum, Sano |
| Aprendiz | Domínio (custo normal) + outros (custo dobrado) | + Vinculum, Nimbus, Lumen |
| Conjurador | + Afinidade com Elemento da Linhagem (Custo 1) | + Morpho, Anima, Augeo |
| Arcano | + Afinidade do Domínio (Custo 0) | + Tactus, Telum |
| Mestre | + Afinidade com Elemento a escolha (Custo 1) | + Perpetuus desbloqueado |
Elemento a Escolha no Mestre não pode ser seu elemento oposto. Ordo e Perditio são elementos raros — conjuradores que chegam ao nível Arcano os escolhem como especialização, não como ponto de partida.
6. Referência Rápida — Card de Mesa⚔
Custo por Forma⚔
| Forma | Custo (domínio) | Custo (fora) | Mecânica Base |
|---|---|---|---|
| Sagitta | 1 Sek | 2 Sek | 1d6 dano, 18m, 1 alvo |
| Tactus | 1 Sek | 2 Sek | 1d8 dano, ignora 1 Absorção |
| Telum | 1 Sek | 2 Sek | +1d4 elemental/ataque |
| Orbis | 1 Sek | 2 Sek | 1d4 dano, raio 3m |
| Vinculum | 1 Sek | 2 Sek | Imobiliza, CD 12 |
| Nimbus | 1 Sek | 2 Sek | 1d4/turno, raio 6m |
| Murus | 1 Sek | 2 Sek | HP 1d6+2, 3m × 2m |
| Scutum | 1 Sek | 2 Sek | +1d4 Absorção |
| Augeo | 2 Sek | 3 Sek | +2 atributo |
| Sano | 2 Sek | 3 Sek | Cura ou remove condição |
| Lumen | 1 Sek | 2 Sek | Detecta em 9m |
| Morpho | 2 Sek | 3 Sek | Muda propriedade |
| Anima | 2 Sek | 3 Sek | Anima objeto |
Tags por Elemento⚔
| Elemento | Tag Ofensiva | Tag Utilitária |
|---|---|---|
| Queimadura (dano persistente) | Calor (derreter, iluminar, cauterizar) | |
| Congelamento (imobilização leve) | Fluidez (curar, lavar, pressão) | |
| Impacto (empurrar, Prone) | Permanência (criar, endurecer) | |
| Estática (sem reação) | Velocidade (mover, alcançar, som) | |
| Radiante (+dano vs corrompidos) | Clareza (revelar, purificar, proteger) | |
| Dreno (roubar recurso) | Sombra (esconder, corromper, iludir) |
7. Regra de Ouro da Criatividade⚔
O jogador pode propor efeitos diferentes dos listados, desde que:
- Respeite a lógica do elemento — Ignis não congela, Aqua não queima
- Respeite a forma — Sagitta é sempre um projétil, Orbis é sempre área
- Não ultrapasse o poder base — criatividade não dá mais dano nem mais efeito que o padrão
- O Narrador tem a palavra final — ideias boas mas fortes podem exigir CD maior
Exemplo aprovado: Um jogador quer usar "Aer Sagitta" como uma bala de ar comprimido que empurra o alvo para trás em vez de causar dano elétrico. Mesmo custo, mesmo dado, efeito narrativamente diferente mas mecanicamente equivalente. Narrador aprova.
Exemplo recusado: Um jogador quer "Ignis Sano" para curar um aliado "aquecendo o sangue". Fogo não cura — pode cauterizar (parar Sangramento com 1 dano), mas não restaurar PV. Narrador redireciona para o efeito de cauterizar.
8. A Lei da Integridade Biológica (Anti-Instant Kill)⚔
Muitos jogadores tentam usar a lógica física da magia para "quebrar" o jogo: "Crio água dentro do pulmão dele para afogar instantaneamente" ou "Congelo o sangue no cérebro dele".
Para manter o jogo saudável e desafiador, existe a Lei da Integridade Biológica:
"Todo ser vivo possui uma Aura (Sekhem natural) que instintivamente rejeita magia invasiva direta."
Como funciona na prática⚔
- Sem Instant-Kill: Você não pode criar ou manipular elementos dentro de um corpo saudável para matar instantaneamente. A aura da vítima "empurra" a magia para fora.
- Dano, não Morte: Se você tentar "ferver o sangue" de alguém, mecanicamente isso é um feitiço de Ignis Tactus (1d8 dano).
- Narrativa: "O sangue dele ferve!"
- Mecânica: Ele sente dor excruciante, toma 1d8 de dano de fogo e faz um save de Constituição. Se passar, o corpo expulsa a magia. Se falhar, fica Aturdido por 1 turno. Mas ele não morre na hora.
- Sangue (Vitae): A palavra Vitae controla sangue exposto (feridas, poças) ou cura o próprio corpo. Controlar o sangue dentro de outro ser exige vencer a Resistência dele (Save de Constituição) e causa dano ou condições — nunca morte súbita.
Regra de Ouro: Se a criatividade do jogador permitiria matar o vilão final com 1 feitiço de nível 1, a magia falha ou é resistida. O HP representa a capacidade heroica de resistir a essas violações.