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Sistema de Santuário

Um Santuário não é um menu de melhorias — é um lugar no mapa que respira. Quando o grupo encontra uma torre abandonada nas montanhas, um farol esquecido na costa ou as ruínas de um templo engolido pela floresta, ele pode reivindicá-lo como seu. A partir desse momento, o lugar se torna parte da história tanto quanto qualquer personagem.

O Santuário cresce com o grupo. Cada cicatriz na muralha, cada biblioteca construída, cada ritual gravado nas pedras conta a história de quem mora ali. Se outro grupo de aventureiros encontrar esse Santuário abandonado daqui a trinta anos, eles saberão — pelas armas penduradas nas paredes, pelos círculos de Sekhem gravados no chão, pelos nomes entalhados na entrada — quem foram as pessoas que viveram nesse lugar.

Mas o Santuário também sangra. Ele pode ser cercado por exércitos, corrompido por magia negra, abençoado por entidades antigas ou reduzido a cinzas. Protegê-lo é uma escolha; abandoná-lo, outra. Ambas têm consequências.


1. Estados do Santuário

O Santuário possui um estado ativo por vez. O estado muda conforme os eventos da campanha e tem efeitos mecânicos imediatos sobre o grupo.

Estado Gatilho Efeito Mecânico
Estável Sem ameaças ativas Bônus padrão do estágio. Downtime funciona normalmente.
Sitiado Facção inimiga declara cerco ou invasão Custo de Vida ×2. Sem acesso a comércio externo. Cada semana: teste de Defesa ou o Santuário sofre dano.
Corrompido Magia de Perditio, traição interna, artefato maldito -2 em todas as recuperações de Sekhem no local. Rituais falham em 1-3 no d6. Exige Purificação para reverter.
Abençoado Ritual sagrado bem-sucedido, feito heroico, Patrono divino +2 Sekhem em todo descanso no local. Descanso longo remove 1 condição adicional. Dura até o fim do arco ou 4 semanas.
Destruído Cerco vencido pelo inimigo, catástrofe Sem base. Grupo torna-se nômade. Pode reconstruir (50% do custo original) ou encontrar novo local.

Transições de Estado

graph LR
    A[Estável] -->|Cerco declarado| B[Sitiado]
    A -->|Corrupção infiltra| C[Corrompido]
    A -->|Ritual ou Feito heroico| D[Abençoado]
    B -->|Defesa falha| E[Destruído]
    B -->|Cerco quebrado| A
    C -->|Purificação| A
    D -->|Tempo passa ou evento| A
    E -->|Reconstrução| A

Estados Não Acumulam

O Santuário só pode estar em um estado por vez. Se estiver Sitiado E corrupção se manifesta, o Mestre escolhe qual estado predomina com base na ameaça mais urgente.


2. Estágios de Evolução

O Santuário evolui em 4 estágios. Cada estágio exige um evento narrativo real como pré-condição — dinheiro sozinho não evolui nada.

Resistência e Defesa do Santuário

Cada Santuário é único. Os valores abaixo são referências — o Mestre ajusta conforme a localização, materiais usados e contexto narrativo. Uma torre de pedra nas montanhas resiste mais que uma casa de madeira no pântano.

Estágio Resiliência (referência) Guarda (referência) Bônus de Downtime
Refúgio 8 a 12 CD 8 a 10 +0
Bastião 16 a 24 CD 9 a 11 +1
Fortaleza 24 a 36 CD 10 a 13 +2
Cidadela 32 a 48 CD 11 a 14 +3

Resiliência é quanto dano o Santuário aguenta antes de cair. Guarda é a dificuldade para forças inimigas danificarem a estrutura. O Mestre define os valores exatos na criação com base na ficção: uma caverna natural tem Resiliência alta mas Guarda baixa (difícil de destruir, fácil de invadir). Uma paliçada de madeira tem Guarda razoável mas Resiliência baixa (fácil de queimar).


Estágio 1 — Refúgio

Um teto seguro e pouco mais. Mas é seu.

Requisito Custo
Encontrar e limpar um local abandonado ou selvagem 50 ΔP + 1 semana de trabalho

Desbloqueia:

  • Descanso Longo seguro (sem risco de emboscada noturna)
  • Armazenamento básico (até 20 itens comunitários)
  • Semente da Vocação — o grupo começa a marcar o espaço (ver Seção 3)

Estágio 2 — Bastião

Paredes reforçadas, uma forja acesa, um nome na região.

Requisito Custo
Defender com sucesso o Refúgio de pelo menos 1 ameaça real (bandidos, criatura, facção menor) 200 ΔP + materiais de construção (madeira reforçada, pedra, ferro)

Desbloqueia:

  • Oficina (escolha 1): Forja de Armas, Laboratório Alquímico ou Biblioteca
  • 1 Aposento Especial (ver tabela abaixo)
  • Vocação Nascente — bônus parcial da vocação escolhida (ver Seção 3)

Estágio 3 — Fortaleza

Uma presença no mapa. Caravanas sabem seu nome. Inimigos também.

Requisito Custo
Completar 1 arco narrativo inteiro baseado na defesa, expansão ou reputação do Santuário 500 ΔP + 1 Recurso Épico (material raro obtido em aventura)

Desbloqueia:

  • Sala de Conselho: +2 em testes de Pesquisa e Tática feitos no Santuário
  • Vocação Plena — bônus completo da vocação (ver Seção 3)
  • 2 Aposentos Especiais adicionais

Estágio 4 — Cidadela

Uma fortaleza de lenda. NPCs pedem refúgio. Reis enviam emissários.

Requisito Custo
Pelo menos 1 membro do grupo em Tier 3+ lidera as melhorias + evento político ou militar resolvido (aliança, tratado, vitória decisiva) 1000 ΔP + aliança formal com facção do mundo

Desbloqueia:

  • NPCs Residentes (até 3): ferreiro, curandeiro, bibliotecário, espião — cada um oferece serviço permanente
  • Renda Administrada (ver mecânica abaixo)
  • Sala de Rituais: permite conjuração de feitiços de longa duração com Sekhem armazenado
  • 3 Aposentos Especiais adicionais

Renda Administrada (Estágio 4)

A Cidadela pode gerar renda, mas nunca passivamente. O grupo designa um responsável (jogador ou NPC residente) que administra as operações — comércio, pedágio, serviços.

  • Cada semana, o administrador faz um teste: d20 + Presença + Proficiência relevante vs CD 12
  • Sucesso: Ganha 2d6 ΔP para o cofre do Santuário
  • Falha: Prejuízo — perde 1d4 ΔP em manutenção, roubo ou ineficiência
  • Se NPC administra: Rola com bônus +2, mas o grupo não controla como o dinheiro é gasto. O NPC pode desviar recursos, contratar guardas a mais, ou investir mal. Risco narrativo real.

Um NPC corrupto pode drenar o cofre. Um NPC competente pode ser alvo de sequestro. O dinheiro nunca é gratuito.


Tabela de Aposentos Especiais

A cada estágio, o grupo desbloqueia vagas para Aposentos — salas com função dedicada.

Aposento Efeito
Enfermaria Descanso Curto recupera +1d4 Pontos de Vida extras. Tratamento de doenças reduz CD em 2.
Arsenal Manutenção gratuita de armas. 1x/semana: Vantagem no teste de Forja.
Biblioteca +2 em Conhecimento e Arcana enquanto pesquisando no local.
Capela Purificação de Corrupção custa metade do tempo. Rituais sagrados ganham +1 no d6.
Calabouço Prisioneiros podem ser interrogados com Vantagem em Intimidação.
Estábulo Montarias se recuperam em metade do tempo. Capacidade: 1 por Estágio.
Torre de Vigia Cerco detectado 1 semana antes. +2 Percepção para sentinelas.
Jardim Alquímico 1 ingrediente alquímico gratuito por semana (Mestre escolhe tipo).

3. Identidade Coletiva (Vocação do Santuário)

A Vocação não aparece do nada no Estágio 3 — ela germina desde o primeiro dia. O que o grupo faz no Refúgio planta a semente do que ele se tornará.

Progressão da Vocação

Estágio Nome Como Funciona
1 — Refúgio Semente O Mestre observa e anota: o grupo usa o espaço para forjar armas? Estudar magia? Receber visitantes? Caçar nos arredores? As ações do grupo neste estágio determinam qual Vocação nasce. Sem bônus mecânico ainda — apenas narrativa.
2 — Bastião Nascente O grupo escolhe (ou o Mestre atribui) a Vocação com base nas ações acumuladas. Ganha o bônus menor da vocação.
3 — Fortaleza Plena A Vocação amadurece. Ganha o bônus completo + a capacidade especial.

As Vocações

Bastilha de Guerra

O grupo se define pela espada. O Santuário cheira a ferro e suor.

Estágio Bônus
Nascente (2) Arsenal Comunitário: armas e armaduras podem ser emprestadas entre membros sem custo
Plena (3) + Quem descansa aqui ganha +1 Absorção temporária no primeiro combate após sair (dura 1 cena)

Estética: muralhas reforçadas, estandartes, sala de treinamento com marcas de lâminas.

Torre Arcana

O grupo se define pelo conhecimento. O Santuário pulsa com Sekhem.

Estágio Bônus
Nascente (2) Ressonância Arcana: +1 Sekhem máximo temporário enquanto pernoitar no Santuário
Plena (3) Bônus sobe para +2 Sekhem máximo temporário + 1x/semana: copiar um feitiço que o personagem presenciou sendo conjurado dentro do mesmo arco narrativo e que esteja dentro da capacidade de Sekhem atual do personagem. Teste: Linhagem CD 14. Falha: pode tentar novamente no próximo arco com o mesmo feitiço.

Estética: círculos de Sekhem no chão, cristais pulsantes, livros em idiomas esquecidos.

Refúgio dos Errantes

O grupo se define pelas conexões. O Santuário é uma encruzilhada de rostos.

Estágio Bônus
Nascente (2) Rede de Rumores: Vantagem em testes de Pesquisa e Socializar no downtime
Plena (3) + +1 Contato temporário por arco (o Mestre define quem aparece buscando refúgio)

Estética: mapa com alfinetes, taverna improvisada, cartas de viajantes pregadas na parede.

Santuário Selvagem

O grupo se define pela terra. O Santuário cresce como a floresta ao redor.

Estágio Bônus
Nascente (2) Raízes Rasas: +1 em Sobrevivência e Medicina enquanto no Santuário
Plena (3) Bônus sobe para +2 e se estende aos arredores (raio de 1 dia de viagem) + 1 material de crafting gratuito por semana

Estética: muros vivos de raízes, fontes naturais, animais que convivem com o grupo.

Mudar de Vocação

A Vocação pode mudar 1x por arco narrativo se o grupo mudar radicalmente de comportamento. O Mestre narra a transição: a forja esfria enquanto livros tomam as prateleiras, ou as estantes são substituídas por suportes de armas. O bônus Nascente da nova vocação se aplica imediatamente; o Pleno exige 1 arco completo sob a nova identidade.


4. Vulnerabilidade e Defesa

O Santuário nunca é invulnerável. Ele existe no mundo e pode ser alvo mesmo quando o grupo está longe.

Mecânica de Cerco

Quando uma facção declara cerco, o combate se resolve em rodadas semanais. Cada rodada, o grupo enfrenta uma escolha de sacrifício — não basta rolar dados.

Fluxo do Cerco (por semana)

1. O Mestre declara a ação do inimigo — ataque frontal, infiltração, fome, sabotagem.

2. O grupo escolhe sua resposta. Cada opção tem um custo real:

Resposta Teste Efeito do Sucesso O Sacrifício
Resistir nos Muros d20 + Estágio + melhorias vs Poder Inimigo Santuário não sofre dano esta semana Consome 1d6 ΔP em suprimentos (flechas, reparos)
Contra-Ataque d20 + Físico + Prof. de Combate vs CD do Mestre
Diplomacia d20 + Presença vs CD do Mestre (alta: 14-18)
Sacrificar Estrutura Automático, sem teste Grupo sobrevive sem custo pessoal Santuário perde 1 Aposento permanentemente (o grupo escolhe qual)
Abandonar Automático Grupo escapa com vida e equipamento pessoal Santuário Destruído. Itens armazenados: 50% perdidos.

3. Se o Santuário chegou a 0 de Resiliência → Estado Destruído.

A Tensão do Cerco

Não existe opção gratuita. Resistir custa recursos. Contra-atacar custa sangue. Negociar custa orgulho ou posses. Sacrificar estrutura dói mecanicamente. Fugir dói narrativamente. O grupo é forçado a priorizar.

Defesa Sem o Grupo

Se o grupo não estiver presente durante o cerco:

  • Guardas (se recrutados): rolam defesa com -2 no teste
  • NPCs residentes: tentam defender, mas com desvantagem. Podem ser capturados
  • Sem guardas e sem NPCs: Santuário cai automaticamente em 1d4 semanas

Torre de Vigia instalada: O grupo recebe aviso com 1 semana de antecedência antes do cerco começar, independente de onde estiver. Isso permite retornar a tempo antes do primeiro teste de defesa.

Quando o Santuário Cai

Se o Santuário é Destruído:

  • O grupo perde acesso a todos os benefícios do estágio
  • Itens armazenados: 50% perdidos (Mestre decide quais), 50% recuperáveis
  • NPCs residentes: fogem ou são capturados (ganchos narrativos)
  • O grupo se torna nômade — sem bônus de downtime até encontrar novo local ou reconstruir

Reconstrução

Reconstruir no mesmo local custa 50% do custo original do estágio atual. O Santuário volta com 1 estágio a menos do que tinha (mínimo: Refúgio). Reconstruir ao estágio máximo exige novo evento narrativo.


5. Downtime no Santuário

O Santuário amplia o Sistema de Tempo Livre existente. Todas as atividades regulares (Treino, Trabalho, Recuperação, Pesquisa, Socializar) ganham bônus no teste conforme o estágio do Santuário (+0/+1/+2/+3).

Atividades Exclusivas do Santuário

Fortalecer Muros (1 semana)

  • Teste: Físico (Técnica ou Brutalidade) + Proficiência em Ofício, CD 12
  • Custo: 20 ΔP em materiais
  • Sucesso: +1d4 Resiliência permanente (máx: +10 acima da referência do estágio)
  • Crítico: +1 na Guarda (máx: +2 acima da referência)

Ritual de Purificação (1 semana + custo)

  • Requisito: Santuário no estado Corrompido
  • Teste: Linhagem + Proficiência em Magia, CD 14
  • Custo: 3 Sekhem por participante + componente sagrado (água benta, cristal puro, etc.)
  • Sucesso: Estado volta a Estável
  • Falha: A corrupção resiste. Pode tentar novamente na semana seguinte com CD -1 (acumula)

Expandir Aposento (2 semanas + custo)

  • Teste: Mente (Razão) CD 12 para planejar + Físico CD 10 para construir
  • Custo: 50-100 ΔP dependendo do aposento
  • Sucesso: Aposento novo construído (se houver vaga no estágio)

Recrutar Guardas (1 semana)

  • Requisito: Estágio 3+ (Fortaleza)
  • Teste: Presença (Liderança CD 12 ou Tirania CD 10)
  • Custo: 30 ΔP (recrutamento) + 5 ΔP/semana (manutenção)
  • Sucesso: +1 na Guarda. Guardas podem defender o cerco sem o grupo (com -2 no teste)

6. Interações com Outras Mecânicas

Sekhem e Magia

  • Torre Arcana (Vocação): +1/+2 Sekhem máximo temporário
  • Sala de Rituais (Estágio 4): Permite armazenar até 10 Sekhem em cristais no local. Qualquer membro pode usar esse Sekhem como se fosse próprio enquanto estiver no Santuário — limitado a 1 uso por personagem por Descanso Longo. O pool se reabastece apenas por rituais de recarga ou pelo descanso natural do local.
  • Corrupção afeta diretamente a magia: -2 recuperação e rituais falham em 1-3 no d6

Tiers de Proficiência

Tier Necessário Funcionalidade
Tier 1+ em Ofício Pode usar a Oficina para forjar itens mundanos
Tier 2+ em Magia Pode liderar Ritual de Purificação
Tier 2+ em Combate Pode comandar Guardas com eficácia (sem penalidade no teste de cerco)
Tier 3+ em qualquer área Requisito para evoluir ao Estágio 4 (Cidadela)
Tier 3+ em Ofício Pode forjar itens Obra-Prima na Oficina

Atributos Duais

Cada atributo tem papel no Santuário:

  • Presença (Liderança/Tirania): Recrutar guardas, diplomacia em cercos, administrar renda
  • Físico (Técnica/Brutalidade): Reparos, fortificação, contra-ataque em cercos
  • Mente (Razão/Instinto): Planejamento de aposentos, comando tático, pesquisa
  • Corpo (Tenacidade/Destreza): Sobrevivência selvagem, exploração de ruínas para materiais
  • Linhagem (Pura/Corrompida): Rituais de purificação, bênção, detecção de corrupção

Economia em Dracmas

Estágio Investimento Total Acumulado
Refúgio 50 ΔP
Bastião 250 ΔP
Fortaleza 750 ΔP
Cidadela 1750 ΔP

7. Exemplo Completo na Mesa

Sessão 5: O grupo encontra uma torre de vigia abandonada nas colinas. Decidem limpá-la (1 semana + 50 ΔP). Nasce o Refúgio. O Mestre avalia: pedra sólida, posição elevada — Resiliência 12, Guarda CD 9. O grupo passa a sessão forjando armas e treinando no pátio. O Mestre anota: semente de Bastilha de Guerra.

Sessão 9: Bandidos tentam tomar a torre. O grupo defende com sucesso. Com os materiais saqueados (200 ΔP), constroem uma forja. A torre se torna um Bastião. Vocação confirmada: Bastilha de Guerra (Nascente) — arsenal comunitário disponível.

Sessão 15-20: Um arco inteiro gira em torno de proteger a região contra uma facção necromante. O grupo vence usando a torre como base de operações. Com o Cristal Sekhem tomado do líder necromante (Recurso Épico), a torre se torna uma Fortaleza. Vocação Bastilha de Guerra (Plena): +1 Absorção no primeiro combate ao sair.

Sessão 22: A facção envia um exército. Cerco! O grupo precisa escolher: Resistir nos Muros custa 1d6 ΔP em suprimentos. Contra-Atacar custa sangue de um membro. Negociar significa entregar o Cristal. O grupo escolhe Resistir: d20 + 3 (Estágio) + 1 (Torre de Vigia) vs CD 14. Rola 11 → 15. Resiste! Mas perdeu 4 ΔP em flechas e reparos.

Sessão 23: Segunda semana de cerco. Suprimentos acabando. O grupo decide Sacrificar o Estábulo para ganhar tempo sem custo pessoal. Na terceira semana, Contra-Atacam: o guerreiro lidera a sortida. Sucesso — mas sofre 4 de dano. Cerco quebrado.

Sessão 25: Artefato maldito infiltrado corrompe o Santuário. Estado: Corrompido. O mago lidera Ritual de Purificação (Linhagem +3 + Prof +2 vs CD 14). Rola 12 → 17. Purificado! Volta a Estável.