Sistema de Santuário⚔
Um Santuário não é um menu de melhorias — é um lugar no mapa que respira. Quando o grupo encontra uma torre abandonada nas montanhas, um farol esquecido na costa ou as ruínas de um templo engolido pela floresta, ele pode reivindicá-lo como seu. A partir desse momento, o lugar se torna parte da história tanto quanto qualquer personagem.
O Santuário cresce com o grupo. Cada cicatriz na muralha, cada biblioteca construída, cada ritual gravado nas pedras conta a história de quem mora ali. Se outro grupo de aventureiros encontrar esse Santuário abandonado daqui a trinta anos, eles saberão — pelas armas penduradas nas paredes, pelos círculos de Sekhem gravados no chão, pelos nomes entalhados na entrada — quem foram as pessoas que viveram nesse lugar.
Mas o Santuário também sangra. Ele pode ser cercado por exércitos, corrompido por magia negra, abençoado por entidades antigas ou reduzido a cinzas. Protegê-lo é uma escolha; abandoná-lo, outra. Ambas têm consequências.
1. Estados do Santuário⚔
O Santuário possui um estado ativo por vez. O estado muda conforme os eventos da campanha e tem efeitos mecânicos imediatos sobre o grupo.
| Estado | Gatilho | Efeito Mecânico |
|---|---|---|
| Estável | Sem ameaças ativas | Bônus padrão do estágio. Downtime funciona normalmente. |
| Sitiado | Facção inimiga declara cerco ou invasão | Custo de Vida ×2. Sem acesso a comércio externo. Cada semana: teste de Defesa ou o Santuário sofre dano. |
| Corrompido | Magia de Perditio, traição interna, artefato maldito | -2 em todas as recuperações de Sekhem no local. Rituais falham em 1-3 no d6. Exige Purificação para reverter. |
| Abençoado | Ritual sagrado bem-sucedido, feito heroico, Patrono divino | +2 Sekhem em todo descanso no local. Descanso longo remove 1 condição adicional. Dura até o fim do arco ou 4 semanas. |
| Destruído | Cerco vencido pelo inimigo, catástrofe | Sem base. Grupo torna-se nômade. Pode reconstruir (50% do custo original) ou encontrar novo local. |
Transições de Estado⚔
graph LR
A[Estável] -->|Cerco declarado| B[Sitiado]
A -->|Corrupção infiltra| C[Corrompido]
A -->|Ritual ou Feito heroico| D[Abençoado]
B -->|Defesa falha| E[Destruído]
B -->|Cerco quebrado| A
C -->|Purificação| A
D -->|Tempo passa ou evento| A
E -->|Reconstrução| A Estados Não Acumulam
O Santuário só pode estar em um estado por vez. Se estiver Sitiado E corrupção se manifesta, o Mestre escolhe qual estado predomina com base na ameaça mais urgente.
2. Estágios de Evolução⚔
O Santuário evolui em 4 estágios. Cada estágio exige um evento narrativo real como pré-condição — dinheiro sozinho não evolui nada.
Resistência e Defesa do Santuário⚔
Cada Santuário é único. Os valores abaixo são referências — o Mestre ajusta conforme a localização, materiais usados e contexto narrativo. Uma torre de pedra nas montanhas resiste mais que uma casa de madeira no pântano.
| Estágio | Resiliência (referência) | Guarda (referência) | Bônus de Downtime |
|---|---|---|---|
| Refúgio | 8 a 12 | CD 8 a 10 | +0 |
| Bastião | 16 a 24 | CD 9 a 11 | +1 |
| Fortaleza | 24 a 36 | CD 10 a 13 | +2 |
| Cidadela | 32 a 48 | CD 11 a 14 | +3 |
Resiliência é quanto dano o Santuário aguenta antes de cair. Guarda é a dificuldade para forças inimigas danificarem a estrutura. O Mestre define os valores exatos na criação com base na ficção: uma caverna natural tem Resiliência alta mas Guarda baixa (difícil de destruir, fácil de invadir). Uma paliçada de madeira tem Guarda razoável mas Resiliência baixa (fácil de queimar).
Estágio 1 — Refúgio⚔
Um teto seguro e pouco mais. Mas é seu.
| Requisito | Custo |
|---|---|
| Encontrar e limpar um local abandonado ou selvagem | 50 ΔP + 1 semana de trabalho |
Desbloqueia:
- Descanso Longo seguro (sem risco de emboscada noturna)
- Armazenamento básico (até 20 itens comunitários)
- Semente da Vocação — o grupo começa a marcar o espaço (ver Seção 3)
Estágio 2 — Bastião⚔
Paredes reforçadas, uma forja acesa, um nome na região.
| Requisito | Custo |
|---|---|
| Defender com sucesso o Refúgio de pelo menos 1 ameaça real (bandidos, criatura, facção menor) | 200 ΔP + materiais de construção (madeira reforçada, pedra, ferro) |
Desbloqueia:
- Oficina (escolha 1): Forja de Armas, Laboratório Alquímico ou Biblioteca
- 1 Aposento Especial (ver tabela abaixo)
- Vocação Nascente — bônus parcial da vocação escolhida (ver Seção 3)
Estágio 3 — Fortaleza⚔
Uma presença no mapa. Caravanas sabem seu nome. Inimigos também.
| Requisito | Custo |
|---|---|
| Completar 1 arco narrativo inteiro baseado na defesa, expansão ou reputação do Santuário | 500 ΔP + 1 Recurso Épico (material raro obtido em aventura) |
Desbloqueia:
- Sala de Conselho: +2 em testes de Pesquisa e Tática feitos no Santuário
- Vocação Plena — bônus completo da vocação (ver Seção 3)
- 2 Aposentos Especiais adicionais
Estágio 4 — Cidadela⚔
Uma fortaleza de lenda. NPCs pedem refúgio. Reis enviam emissários.
| Requisito | Custo |
|---|---|
| Pelo menos 1 membro do grupo em Tier 3+ lidera as melhorias + evento político ou militar resolvido (aliança, tratado, vitória decisiva) | 1000 ΔP + aliança formal com facção do mundo |
Desbloqueia:
- NPCs Residentes (até 3): ferreiro, curandeiro, bibliotecário, espião — cada um oferece serviço permanente
- Renda Administrada (ver mecânica abaixo)
- Sala de Rituais: permite conjuração de feitiços de longa duração com Sekhem armazenado
- 3 Aposentos Especiais adicionais
Renda Administrada (Estágio 4)⚔
A Cidadela pode gerar renda, mas nunca passivamente. O grupo designa um responsável (jogador ou NPC residente) que administra as operações — comércio, pedágio, serviços.
- Cada semana, o administrador faz um teste:
d20 + Presença + Proficiência relevante vs CD 12 - Sucesso: Ganha 2d6 ΔP para o cofre do Santuário
- Falha: Prejuízo — perde 1d4 ΔP em manutenção, roubo ou ineficiência
- Se NPC administra: Rola com bônus +2, mas o grupo não controla como o dinheiro é gasto. O NPC pode desviar recursos, contratar guardas a mais, ou investir mal. Risco narrativo real.
Um NPC corrupto pode drenar o cofre. Um NPC competente pode ser alvo de sequestro. O dinheiro nunca é gratuito.
Tabela de Aposentos Especiais⚔
A cada estágio, o grupo desbloqueia vagas para Aposentos — salas com função dedicada.
| Aposento | Efeito |
|---|---|
| Enfermaria | Descanso Curto recupera +1d4 Pontos de Vida extras. Tratamento de doenças reduz CD em 2. |
| Arsenal | Manutenção gratuita de armas. 1x/semana: Vantagem no teste de Forja. |
| Biblioteca | +2 em Conhecimento e Arcana enquanto pesquisando no local. |
| Capela | Purificação de Corrupção custa metade do tempo. Rituais sagrados ganham +1 no d6. |
| Calabouço | Prisioneiros podem ser interrogados com Vantagem em Intimidação. |
| Estábulo | Montarias se recuperam em metade do tempo. Capacidade: 1 por Estágio. |
| Torre de Vigia | Cerco detectado 1 semana antes. +2 Percepção para sentinelas. |
| Jardim Alquímico | 1 ingrediente alquímico gratuito por semana (Mestre escolhe tipo). |
3. Identidade Coletiva (Vocação do Santuário)⚔
A Vocação não aparece do nada no Estágio 3 — ela germina desde o primeiro dia. O que o grupo faz no Refúgio planta a semente do que ele se tornará.
Progressão da Vocação⚔
| Estágio | Nome | Como Funciona |
|---|---|---|
| 1 — Refúgio | Semente | O Mestre observa e anota: o grupo usa o espaço para forjar armas? Estudar magia? Receber visitantes? Caçar nos arredores? As ações do grupo neste estágio determinam qual Vocação nasce. Sem bônus mecânico ainda — apenas narrativa. |
| 2 — Bastião | Nascente | O grupo escolhe (ou o Mestre atribui) a Vocação com base nas ações acumuladas. Ganha o bônus menor da vocação. |
| 3 — Fortaleza | Plena | A Vocação amadurece. Ganha o bônus completo + a capacidade especial. |
As Vocações⚔
Bastilha de Guerra⚔
O grupo se define pela espada. O Santuário cheira a ferro e suor.
| Estágio | Bônus |
|---|---|
| Nascente (2) | Arsenal Comunitário: armas e armaduras podem ser emprestadas entre membros sem custo |
| Plena (3) | + Quem descansa aqui ganha +1 Absorção temporária no primeiro combate após sair (dura 1 cena) |
Estética: muralhas reforçadas, estandartes, sala de treinamento com marcas de lâminas.
Torre Arcana⚔
O grupo se define pelo conhecimento. O Santuário pulsa com Sekhem.
| Estágio | Bônus |
|---|---|
| Nascente (2) | Ressonância Arcana: +1 Sekhem máximo temporário enquanto pernoitar no Santuário |
| Plena (3) | Bônus sobe para +2 Sekhem máximo temporário + 1x/semana: copiar um feitiço que o personagem presenciou sendo conjurado dentro do mesmo arco narrativo e que esteja dentro da capacidade de Sekhem atual do personagem. Teste: Linhagem CD 14. Falha: pode tentar novamente no próximo arco com o mesmo feitiço. |
Estética: círculos de Sekhem no chão, cristais pulsantes, livros em idiomas esquecidos.
Refúgio dos Errantes⚔
O grupo se define pelas conexões. O Santuário é uma encruzilhada de rostos.
| Estágio | Bônus |
|---|---|
| Nascente (2) | Rede de Rumores: Vantagem em testes de Pesquisa e Socializar no downtime |
| Plena (3) | + +1 Contato temporário por arco (o Mestre define quem aparece buscando refúgio) |
Estética: mapa com alfinetes, taverna improvisada, cartas de viajantes pregadas na parede.
Santuário Selvagem⚔
O grupo se define pela terra. O Santuário cresce como a floresta ao redor.
| Estágio | Bônus |
|---|---|
| Nascente (2) | Raízes Rasas: +1 em Sobrevivência e Medicina enquanto no Santuário |
| Plena (3) | Bônus sobe para +2 e se estende aos arredores (raio de 1 dia de viagem) + 1 material de crafting gratuito por semana |
Estética: muros vivos de raízes, fontes naturais, animais que convivem com o grupo.
Mudar de Vocação
A Vocação pode mudar 1x por arco narrativo se o grupo mudar radicalmente de comportamento. O Mestre narra a transição: a forja esfria enquanto livros tomam as prateleiras, ou as estantes são substituídas por suportes de armas. O bônus Nascente da nova vocação se aplica imediatamente; o Pleno exige 1 arco completo sob a nova identidade.
4. Vulnerabilidade e Defesa⚔
O Santuário nunca é invulnerável. Ele existe no mundo e pode ser alvo mesmo quando o grupo está longe.
Mecânica de Cerco⚔
Quando uma facção declara cerco, o combate se resolve em rodadas semanais. Cada rodada, o grupo enfrenta uma escolha de sacrifício — não basta rolar dados.
Fluxo do Cerco (por semana)⚔
1. O Mestre declara a ação do inimigo — ataque frontal, infiltração, fome, sabotagem.
2. O grupo escolhe sua resposta. Cada opção tem um custo real:
| Resposta | Teste | Efeito do Sucesso | O Sacrifício |
|---|---|---|---|
| Resistir nos Muros | d20 + Estágio + melhorias vs Poder Inimigo | Santuário não sofre dano esta semana | Consome 1d6 ΔP em suprimentos (flechas, reparos) |
| Contra-Ataque | d20 + | Físico | + Prof. de Combate vs CD do Mestre |
| Diplomacia | d20 + | Presença | vs CD do Mestre (alta: 14-18) |
| Sacrificar Estrutura | Automático, sem teste | Grupo sobrevive sem custo pessoal | Santuário perde 1 Aposento permanentemente (o grupo escolhe qual) |
| Abandonar | Automático | Grupo escapa com vida e equipamento pessoal | Santuário Destruído. Itens armazenados: 50% perdidos. |
3. Se o Santuário chegou a 0 de Resiliência → Estado Destruído.
A Tensão do Cerco
Não existe opção gratuita. Resistir custa recursos. Contra-atacar custa sangue. Negociar custa orgulho ou posses. Sacrificar estrutura dói mecanicamente. Fugir dói narrativamente. O grupo é forçado a priorizar.
Defesa Sem o Grupo⚔
Se o grupo não estiver presente durante o cerco:
- Guardas (se recrutados): rolam defesa com -2 no teste
- NPCs residentes: tentam defender, mas com desvantagem. Podem ser capturados
- Sem guardas e sem NPCs: Santuário cai automaticamente em 1d4 semanas
Torre de Vigia instalada: O grupo recebe aviso com 1 semana de antecedência antes do cerco começar, independente de onde estiver. Isso permite retornar a tempo antes do primeiro teste de defesa.
Quando o Santuário Cai⚔
Se o Santuário é Destruído:
- O grupo perde acesso a todos os benefícios do estágio
- Itens armazenados: 50% perdidos (Mestre decide quais), 50% recuperáveis
- NPCs residentes: fogem ou são capturados (ganchos narrativos)
- O grupo se torna nômade — sem bônus de downtime até encontrar novo local ou reconstruir
Reconstrução
Reconstruir no mesmo local custa 50% do custo original do estágio atual. O Santuário volta com 1 estágio a menos do que tinha (mínimo: Refúgio). Reconstruir ao estágio máximo exige novo evento narrativo.
5. Downtime no Santuário⚔
O Santuário amplia o Sistema de Tempo Livre existente. Todas as atividades regulares (Treino, Trabalho, Recuperação, Pesquisa, Socializar) ganham bônus no teste conforme o estágio do Santuário (+0/+1/+2/+3).
Atividades Exclusivas do Santuário⚔
Fortalecer Muros (1 semana)⚔
- Teste: Físico (Técnica ou Brutalidade) + Proficiência em Ofício, CD 12
- Custo: 20 ΔP em materiais
- Sucesso: +1d4 Resiliência permanente (máx: +10 acima da referência do estágio)
- Crítico: +1 na Guarda (máx: +2 acima da referência)
Ritual de Purificação (1 semana + custo)⚔
- Requisito: Santuário no estado Corrompido
- Teste: Linhagem + Proficiência em Magia, CD 14
- Custo: 3 Sekhem por participante + componente sagrado (água benta, cristal puro, etc.)
- Sucesso: Estado volta a Estável
- Falha: A corrupção resiste. Pode tentar novamente na semana seguinte com CD -1 (acumula)
Expandir Aposento (2 semanas + custo)⚔
- Teste: Mente (Razão) CD 12 para planejar + Físico CD 10 para construir
- Custo: 50-100 ΔP dependendo do aposento
- Sucesso: Aposento novo construído (se houver vaga no estágio)
Recrutar Guardas (1 semana)⚔
- Requisito: Estágio 3+ (Fortaleza)
- Teste: Presença (Liderança CD 12 ou Tirania CD 10)
- Custo: 30 ΔP (recrutamento) + 5 ΔP/semana (manutenção)
- Sucesso: +1 na Guarda. Guardas podem defender o cerco sem o grupo (com -2 no teste)
6. Interações com Outras Mecânicas⚔
Sekhem e Magia⚔
- Torre Arcana (Vocação): +1/+2 Sekhem máximo temporário
- Sala de Rituais (Estágio 4): Permite armazenar até 10 Sekhem em cristais no local. Qualquer membro pode usar esse Sekhem como se fosse próprio enquanto estiver no Santuário — limitado a 1 uso por personagem por Descanso Longo. O pool se reabastece apenas por rituais de recarga ou pelo descanso natural do local.
- Corrupção afeta diretamente a magia: -2 recuperação e rituais falham em 1-3 no d6
Tiers de Proficiência⚔
| Tier Necessário | Funcionalidade |
|---|---|
| Tier 1+ em Ofício | Pode usar a Oficina para forjar itens mundanos |
| Tier 2+ em Magia | Pode liderar Ritual de Purificação |
| Tier 2+ em Combate | Pode comandar Guardas com eficácia (sem penalidade no teste de cerco) |
| Tier 3+ em qualquer área | Requisito para evoluir ao Estágio 4 (Cidadela) |
| Tier 3+ em Ofício | Pode forjar itens Obra-Prima na Oficina |
Atributos Duais⚔
Cada atributo tem papel no Santuário:
- Presença (Liderança/Tirania): Recrutar guardas, diplomacia em cercos, administrar renda
- Físico (Técnica/Brutalidade): Reparos, fortificação, contra-ataque em cercos
- Mente (Razão/Instinto): Planejamento de aposentos, comando tático, pesquisa
- Corpo (Tenacidade/Destreza): Sobrevivência selvagem, exploração de ruínas para materiais
- Linhagem (Pura/Corrompida): Rituais de purificação, bênção, detecção de corrupção
Economia em Dracmas⚔
| Estágio | Investimento Total Acumulado |
|---|---|
| Refúgio | 50 ΔP |
| Bastião | 250 ΔP |
| Fortaleza | 750 ΔP |
| Cidadela | 1750 ΔP |
7. Exemplo Completo na Mesa⚔
Sessão 5: O grupo encontra uma torre de vigia abandonada nas colinas. Decidem limpá-la (1 semana + 50 ΔP). Nasce o Refúgio. O Mestre avalia: pedra sólida, posição elevada — Resiliência 12, Guarda CD 9. O grupo passa a sessão forjando armas e treinando no pátio. O Mestre anota: semente de Bastilha de Guerra.
Sessão 9: Bandidos tentam tomar a torre. O grupo defende com sucesso. Com os materiais saqueados (200 ΔP), constroem uma forja. A torre se torna um Bastião. Vocação confirmada: Bastilha de Guerra (Nascente) — arsenal comunitário disponível.
Sessão 15-20: Um arco inteiro gira em torno de proteger a região contra uma facção necromante. O grupo vence usando a torre como base de operações. Com o Cristal Sekhem tomado do líder necromante (Recurso Épico), a torre se torna uma Fortaleza. Vocação Bastilha de Guerra (Plena): +1 Absorção no primeiro combate ao sair.
Sessão 22: A facção envia um exército. Cerco! O grupo precisa escolher: Resistir nos Muros custa 1d6 ΔP em suprimentos. Contra-Atacar custa sangue de um membro. Negociar significa entregar o Cristal. O grupo escolhe Resistir: d20 + 3 (Estágio) + 1 (Torre de Vigia) vs CD 14. Rola 11 → 15. Resiste! Mas perdeu 4 ΔP em flechas e reparos.
Sessão 23: Segunda semana de cerco. Suprimentos acabando. O grupo decide Sacrificar o Estábulo para ganhar tempo sem custo pessoal. Na terceira semana, Contra-Atacam: o guerreiro lidera a sortida. Sucesso — mas sofre 4 de dano. Cerco quebrado.
Sessão 25: Artefato maldito infiltrado corrompe o Santuário. Estado: Corrompido. O mago lidera Ritual de Purificação (Linhagem +3 + Prof +2 vs CD 14). Rola 12 → 17. Purificado! Volta a Estável.